Pixelblog 61: criando sprites isométricos de mechas táticos em 32x32
Um dos tutoriais do Pixelblog de Raymond Schlitter desta primavera trata de algo que sempre achei complicado: um jogo de mechas por turnos no estilo de Front Mission, desenhado numa grade isométrica. É um conceito com fins educativos, não um projeto de verdade, e ele faz referência a posts anteriores sobre projeção isométrica.
Os mechas são desenhados em cerca de 32x32 pixels, menores do que os 64x64 ou mais que ele costuma usar, então os detalhes precisam ser abstraídos em muito poucos pixels. O método dele é começar com formas geométricas simples para cada parte e construir primeiro o corpo. O tronco deve projetar-se para a frente, como a frente de um tanque, os ombros são robustos e ficam acima da cabeça, e a cabeça permanece baixa e esguia, com apenas um ou dois pixels brilhantes para os ópticos. Os pés são pensados para estabilidade, inspirados em garras, pinças e cascos, já que pés humanoides comuns ficam estranhos nesse estilo. As listras de destaque vêm por último, e só onde reforçam as formas.
Ele esboça três tipos de unidade: infantaria com formas arredondadas, artilharia com um canhão gigante fundido à cabeça e caças com triângulos afiados e pernas de articulação invertida, cada um com uma breve nota tática.
A parte do ambiente é igualmente útil. O tile base é um cubo de 32x32 cujo losango superior tem cantos de 2 px, e os tiles adjacentes devem ser sobrepostos numa ordem consistente para que as texturas encaixem. Os tiles naturais começam com um tile de terra com texturas de grama variadas por cima. A água fica com cerca de metade da altura de um cubo normal, e sua animação faz um loop de 16 quadros deslocando uma textura de linhas 1 px para baixo a cada quadro, enquanto os realces alternam.
Minha frase favorita é o lembrete de que tiles repetidos precisam ficar bons quando repetidos por um mapa inteiro, então vale a pena testar a sobreposição por conta própria.
Fonte: SLYNYRD Pixelblog
Os mechas são desenhados em cerca de 32x32 pixels, menores do que os 64x64 ou mais que ele costuma usar, então os detalhes precisam ser abstraídos em muito poucos pixels. O método dele é começar com formas geométricas simples para cada parte e construir primeiro o corpo. O tronco deve projetar-se para a frente, como a frente de um tanque, os ombros são robustos e ficam acima da cabeça, e a cabeça permanece baixa e esguia, com apenas um ou dois pixels brilhantes para os ópticos. Os pés são pensados para estabilidade, inspirados em garras, pinças e cascos, já que pés humanoides comuns ficam estranhos nesse estilo. As listras de destaque vêm por último, e só onde reforçam as formas.
Ele esboça três tipos de unidade: infantaria com formas arredondadas, artilharia com um canhão gigante fundido à cabeça e caças com triângulos afiados e pernas de articulação invertida, cada um com uma breve nota tática.
A parte do ambiente é igualmente útil. O tile base é um cubo de 32x32 cujo losango superior tem cantos de 2 px, e os tiles adjacentes devem ser sobrepostos numa ordem consistente para que as texturas encaixem. Os tiles naturais começam com um tile de terra com texturas de grama variadas por cima. A água fica com cerca de metade da altura de um cubo normal, e sua animação faz um loop de 16 quadros deslocando uma textura de linhas 1 px para baixo a cada quadro, enquanto os realces alternam.
Minha frase favorita é o lembrete de que tiles repetidos precisam ficar bons quando repetidos por um mapa inteiro, então vale a pena testar a sobreposição por conta própria.
Fonte: SLYNYRD Pixelblog
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