Pixelblog 61:32x32でアイソメトリックのメカ戦術スプライトを作る
Raymond Schlitterの今春のPixelblogチュートリアルの一つは、私がずっと難しいと感じていたテーマを扱っています。『フロントミッション』風のターン制メカゲームを、アイソメトリックのグリッドに描くというものです。実際のプロジェクトではなく教育用のコンセプトで、彼が以前書いたアイソメトリック投影の記事も参照されています。
メカは彼がいつも描く64x64以上よりも小さい、およそ32x32ピクセルで描かれます。そのため、ディテールはごく少ないピクセルに抽象化しなければなりません。彼の方法は、各パーツをシンプルな幾何学図形から始め、まず胴体を作ることです。胴体は戦車の正面のように前方へ突き出し、肩は重厚で頭より高い位置に置かれます。頭は低くスマートに保ち、光学センサー用の明るいピクセルを一つか二つだけ入れます。足は安定性を考えて設計され、鷲の爪、かぎ爪、蹄から借用します。人間型の足はこのスタイルではぎこちなく見えるからです。アクセントのストライプは最後に、形を強める場所にだけ入れます。
三種類のユニットもスケッチされています。丸みのある歩兵、頭部に巨大な砲が融合した砲兵、鋭い三角形と逆関節の脚をもつ戦闘機です。それぞれに短い戦術メモが付いています。
環境のパートも同じくらい役立ちます。基本タイルは上面のひし形の角が2pxの32x32の立方体で、隣接するタイルはテクスチャが面一になるように一貫した順序で重ねなければなりません。自然タイルは土のタイルの上に、さまざまな草のテクスチャを載せることから始めます。水は通常の立方体のおよそ半分の高さで、ライン状のテクスチャを毎フレーム1pxずつ下にずらし、ハイライトを交互に変えて16フレームでループさせます。
私が一番好きなのは、繰り返しのタイルはマップ全体に並べたときにも良く見えなければならない、という指摘です。だからレイヤーの重ね方は自分でテストしてみる価値があります。
出典:SLYNYRD Pixelblog
メカは彼がいつも描く64x64以上よりも小さい、およそ32x32ピクセルで描かれます。そのため、ディテールはごく少ないピクセルに抽象化しなければなりません。彼の方法は、各パーツをシンプルな幾何学図形から始め、まず胴体を作ることです。胴体は戦車の正面のように前方へ突き出し、肩は重厚で頭より高い位置に置かれます。頭は低くスマートに保ち、光学センサー用の明るいピクセルを一つか二つだけ入れます。足は安定性を考えて設計され、鷲の爪、かぎ爪、蹄から借用します。人間型の足はこのスタイルではぎこちなく見えるからです。アクセントのストライプは最後に、形を強める場所にだけ入れます。
三種類のユニットもスケッチされています。丸みのある歩兵、頭部に巨大な砲が融合した砲兵、鋭い三角形と逆関節の脚をもつ戦闘機です。それぞれに短い戦術メモが付いています。
環境のパートも同じくらい役立ちます。基本タイルは上面のひし形の角が2pxの32x32の立方体で、隣接するタイルはテクスチャが面一になるように一貫した順序で重ねなければなりません。自然タイルは土のタイルの上に、さまざまな草のテクスチャを載せることから始めます。水は通常の立方体のおよそ半分の高さで、ライン状のテクスチャを毎フレーム1pxずつ下にずらし、ハイライトを交互に変えて16フレームでループさせます。
私が一番好きなのは、繰り返しのタイルはマップ全体に並べたときにも良く見えなければならない、という指摘です。だからレイヤーの重ね方は自分でテストしてみる価値があります。
出典:SLYNYRD Pixelblog
コメント 0
最初のコメントをどうぞ。どの言語でも大丈夫です。
ログインしてコメント