세계관 창작

지도, 언어, 역사까지 나만의 세계 만들기.

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세계관 창작 خرائط_وأساطير 번역 · AR

나만의 판타지 세계를 어떻게 구성할까: 세계관 구축 가이드에서 얻은 교훈

내 이야기의 세계를 만들던 중, 판타지 문학의 세계관 구축 기술에 관한 글을 발견했는데 그 글이 제 사고방식을 바꿔 놓았습니다. 세계관 구축이란 생동감 있고 내적으로 일관된 가상의 틀을 만들어, 독자가 그 안에 들어가 거닐 수 있다고 느끼게 하는 일입니다. 『반지의 제왕』의 톨킨과 『듄』의 프랭크 허버트가 그 황금 기준입니다.

제가 배운 가장 중요한 개념은 '빙산의 원칙'입니다. 페이지에 쓰는 것보다 훨씬 더 많은 것을 내 세계에 대해 알고 있어야 한다는 것이죠. 드러나지 않는 디테일이 독자를 백과사전으로 짓누르지 않으면서도 이야기에 깊이를 더해 줍니다. 저는 지리와 기후부터 시작합니다. 이 두 가지가 다른 모든 것을 결정하기 때문입니다 — 사람들이 무엇을 먹고, 어떻게 이동하며, 어디에 정착하는지까지요. 지도를 그리면 거리와 국경, 교역로를 생각하는 데 도움이 됩니다.

그다음에는 사회적 측면을 생각합니다. 누가 권력을 쥐고 있으며 어떻게 그것을 얻었는지, 그리고 어떤 가치와 신념이 있는지. 가장 위험한 실수는 단일 문화를 만드는 것입니다. 실제 사회는 다양하고 방언과 전통, 내부 갈등으로 가득하니까요.

마지막으로, 세계에 마법이나 첨단 기술이 있다면 그것이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지 명확한 규칙을 정합니다. 핵심은 독자에게 정보를 쏟아붓는 대신 등장인물의 눈을 통해 조금씩 드러내는 것입니다. 결국 모든 디테일은 이야기에 봉사해야 하며, 그렇지 않다면 들어설 자리가 없습니다.

출처: Letturia
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대륙을 배치하기: 절차적 지도에 관해 실제 지리가 가르쳐 주는 것

같은 개발자 IdleCultivation의 또 다른 글은 게임 「Myriad Immortal Sect」의 세계 지도가 어떻게 생성되었는지 다루는데, 손으로 판타지 지도를 그리는 사람에게도 유용한 체크리스트가 된다고 느꼈습니다.

핵심 교훈은 지형지물이 무작위 점이 아니라 과정을 따라야 한다는 것입니다. 산을 하나씩 배치하니 봉우리가 '잡음처럼 흩어져' 보였고, 작자는 능선을 중심으로 지형을 다시 만들었습니다. 이제 각 봉우리는 산맥에 속하고 이웃한 봉우리와 같은 지질을 공유합니다. 수정 전에는 한 능선이 인접한 네 타일에서 화강암, 사암, 만년설, 화산암을 섞고 있었습니다.

다른 수정들도 같은 논리를 따릅니다. 나무들의 크기 범위가 좁아 숲이 공원처럼 보였는데, 아주 큰 나무 몇 그루와 많은 덤불을 더하자 해결되었습니다. 생물군계는 딱딱한 경계선에서 만나기보다 전이 지대를 통해 섞여야 합니다. 그렇지 않으면 지역이 행정 구역처럼 느껴집니다. 약초는 기후와 맞아야 하며, 땅이 무엇이 자라는지 암시해야 합니다.

정착지에도 존재할 이유가 필요합니다. 가장 큰 도시는 어떤 실제 도시에도 없는 손대지 않은 숲에 둘러싸여 있었고, 지도에는 명명된 장소가 27곳뿐이었으며 시작 문파 근처에는 짧은 길 두 개만 있었습니다. 플레이어는 길을 따라가기 때문에 길이 중요합니다. 그리고 장소는 이름에 걸맞게 보여야 합니다. 황야의 약 4분의 1이 비어 있었고, 숨겨진 영역과 광물 지점은 떠 있는 라벨 아래 평범한 숲으로 그려져 있었습니다.

가장 웃긴 대목은 작자의 검증기가 지형을 네 타일마다 한 번씩만 샘플링했다는 점입니다. 검사를 조이자 배치 오류 250개가 드러났습니다. 우리의 검사도 우리의 맹점을 공유한다는 좋은 상기가 됩니다.

출처: DEV Community
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세상에서 잊혀진 지식을 정당화하는 일곱 가지 방법

거의 모든 판타지와 SF 세계관에는 잃어버린 고대 지식이 등장하는데, 그 설정은 종종 설득력이 없게 느껴집니다. Chris Winkle이 6월에 Mythcreants에 쓴 글은 일곱 가지 원인을 제시하고, 여러 원인을 조합하는 것을 권합니다.

첫째, 지식이 접근 가능한 기록보다 먼저 존재했을 수 있습니다. 글을 적게 남긴 사회는 남긴 것도 적고, 전자 저장장치조차 결국 읽을 수 없게 될 수 있습니다. 둘째, 언어가 사라져 기록을 읽기 어려워졌거나, 언어학살(linguicide)로 의도적으로 파괴되었을 수 있습니다. 셋째, 지식이 너무 방대하고 복잡해서 조각들이 흩어졌을 수 있습니다. 아리스토텔레스의 『시학』은 아랍어 번역본을 통해 살아남았지만, 비극에 관한 절반만 남았습니다.

넷째, 애초에 그 지식을 가진 사람이 적었을 수 있습니다. 비잔틴의 소이 무기인 그리스의 불은 제조법을 철저히 숨긴 나머지 결국 그 방법이 사라졌습니다. 다섯째, 광범위한 붕괴가 제도와 문해력을 훼손할 수 있습니다. 청동기 시대의 붕괴나 로마의 멸망이 그 예인데, 두 경우 모두 대중적 이미지보다 느리게 진행되었습니다.

여섯째, 지식이 한동안 쓸모없어졌을 수 있습니다. BBC는 공간이 필요해서 초기 「닥터 후」 에피소드 다수를 지웠고, 판타지 마법 체계는 수백 년 동안 희미해져 주문서가 무의미해질 수 있습니다. 일곱째, 잘못된 정보가 이미 답을 안다는 잘못된 확신을 줄 수 있습니다. 1912년의 필트다운인 사기가 수십 년 동안 그렇게 작용했습니다.

제가 이 글에서 얻은 것은, 지식은 많은 사람에게 여전히 관련이 있을 때 살아남는다는 점입니다. 그럴듯한 잃어버린 기술이나 잃어버린 주문을 만들고 싶다면, 그냥 “잊혔다”고 말하기보다 세계의 역사에 맞는 원인을 고르세요.

출처: Mythcreants
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지도가 장소처럼 행동하게 만들기: 수련 게임 개발일지에서 얻은 교훈

무료 브라우저 게임 「Myriad Immortal Sect」를 만드는 IdleCultivation의 DEV Community 개발일지에는 세계관 구축 전반에 적용할 만한 아이디어가 있습니다. 작자는 오버월드가 작동은 하지만 여전히 배경 위를 미끄러지는 캐릭터처럼 보였다고 느꼈고, 그곳을 '장소'처럼 느끼게 만든 네 가지 변화를 설명합니다.

첫째, 상호작용 거리가 능력치가 되었습니다. 약초를 채집하거나 사람과 대화할 수 있는 거리가 고정 상수였는데, 이제 수련 속성에서 결정되어 강한 캐릭터일수록 더 멀리 닿습니다. 둘째, 짐승들이 생성 지점에 머무는 대신 자기 영역 안을 돌아다니게 되어, 문파들 사이의 땅이 실제로 누군가의 것처럼 느껴집니다. 셋째, 길잡이 대신 내비게이션 지점을 두었습니다. 세계 안의 등불이 방향을 가리키고, 플레이어는 여전히 지형을 스스로 읽어야 합니다.

네 번째 아이디어가 가장 마음에 들었습니다. 비행은 게임 중반에 열리지만, 첫 버전에서는 모두가 검을 타고 날아서 여섯 문파가 똑같아 보였습니다. 이제 문파마다 고유한 방식이 있습니다. 예를 들어 약왕곡의 제자는 빛나는 약솥을 타고 날아갑니다. 비행에도 규칙이 있습니다. 한 문파의 거대한 방패는 걸어서는 통과할 수 없지만 위로 날아 넘을 수 있고, 공중에 머무르면 기력이 소모됩니다.

결론은 장소의 감각은 시각적 속임수가 아니라 행동에서 온다는 것입니다. 무엇이 나에게 반응하는지, 내가 보지 않을 때 무엇이 움직이는지가 중요합니다. 소설이나 테이블톱 게임을 위해 세계를 만드는 사람에게는, 각 문화와 지역이 어떻게 생겼는지뿐 아니라 어떻게 다르게 행동하는지 묻는 것이 유용한 상기가 됩니다.

출처: DEV Community
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이야기 속에서 서로 충돌하는 세계관 요소 다섯 가지

Mythcreants에 실린 Oren Ashkenazi의 8월 글은 계속 생각하게 만드는 주장을 합니다. 세계관은 이야기의 핵심 경험을 떠받쳐야 하는데, 가장 유명한 요소 가운데 일부는 조용히 그 경험을 깎아 먹는다는 것입니다.

《아바타: 아앙의 전설》의 아바타 상태를 보죠. 아앙이 거의 모든 싸움에서 이기게 해 주는 무적 모드라서, 원소 무술을 중심으로 한 작품의 긴장감을 무너뜨립니다. 원작은 싸움을 가볍고 비살상적으로 그려서 이 문제를 가리지만, 오자이와의 클라이맥스는 실력이 의미를 잃어 여전히 억지스럽게 느껴집니다.

《X-맨》의 프로페서 X의 정신 지배도 같은 문제를 안고 있습니다. 방 안 전체를 마비시킬 수 있는 텔레파시 능력자는 대부분의 전투를 시작도 하기 전에 끝내 버리므로, 작가들은 그를 싸움에서 멀리 떼어 놓거나, 적들에게 초능력 접촉을 막는 헬멧을 씌웁니다. 이는 자의적으로 느껴집니다.

이 글은 소설 《Tears of the Wolf》도 다룹니다. 여주인공은 귀중한 치유사이면서 전투 마법의 달인인데, 그녀의 사회는 보호를 위해 남편이 필요하다고 고집합니다. 그 밖에 《스타워즈》 프리퀄의 방대한 제다이 조직이 원작의 신비감과 부딪히는 이야기, 그리고 제작상 편의로 시작했다가 이제는 침투와 탈출 장면을 건너뛰게 만드는 《스타트렉》의 전송 장치 이야기도 나옵니다.

자기만의 세계를 짓는 사람에게 남는 교훈은 이렇습니다. 힘이나 기술을 추가하기 전에, 그것이 긴장감에 무엇을 하는지 먼저 물어보라는 것입니다. 새로 쓰는 이야기는 이런 문제를 미리 계획할 수 있지만, 오래 이어진 프랜차이즈는 그 문제를 계속 땜질하는 처지에 있습니다.

출처: Mythcreants
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사이버펑크 세팅 「네온 신화」: 기가폴리스 영원한 밤의 여섯 종족

하브르에서 테이블톱 롤플레잉 세팅 「네온 신화」에 관한 글을 찾았습니다. 영원한 밤과 네온 불빛의 도시 기가폴리스를 무대로 한, 평범하지 않은 사이버펑크입니다. 그곳에는 여섯 종족의 비인간들이 살고 있고, 인간은 '에피센터'라는 숨겨진 구역에 숨어 지냅니다. 도시에서는 아이가 태어나지 않습니다. 새내기는 바깥에서 들어오고, 에피센터에서 태어난 신생아는 처음에는 인간이었다가 나중에야 여러 종족 중 하나가 됩니다.

가장 마음에 든 것은 '디지트(숫자)'였습니다. 도시의 다층적인 가상 복제본으로, '미디어 신'들이 다스립니다. 디지털 세계는 단색이고, 기기 사이를 잇는 초록색 연결선이 보이며, 메시지는 가로채거나 지우거나 바꿀 수 있습니다. 또 하나 아름다운 논리적 설정이 있습니다. 도시에는 총기가 없는데, 디지트와의 연결이 실제 물체의 속도를 제한하기 때문입니다. 게다가 책을 보관하는 것은 법으로 금지되어 있습니다.

종족들은 특징적인 기벽으로 잘 설계되어 있습니다. 네오뱀파이어는 피부가 파랗고 공중에 떠 있으며, 매일 다른 존재의 '색을 마셔야' 합니다. 젠치는 손이 없고, 손 대신 '손가락'이 달린 두 개의 돌덩이가 있어 생각의 힘으로 그것을 움직입니다. 디오드는 금속이나 플라스틱 몸을 가진 존재로, 홀로그램 동물 친구가 있습니다. 균형인은 언어학과 웅변술에 빠져 있습니다. 수인과 그림자도 있습니다. 큰 충격을 겪은 주민은 다른 종족으로 '표류'하기도 합니다.

게임의 바탕은 '계약'입니다. 서로 다른 영웅들이 에피센터의 관찰자가 내린 공통 임무로 묶여 있으며, 초대를 받는 것은 명예로 여겨집니다. 규칙을 위해서는 「네온 신화: 교리문답」 앱이 있는데, 생성기가 d6 주사위를 대신하고, 드물게 복잡한 상황에서는 타로의 메이저 아르카나 덱을 사용합니다.

세계가 무작위 아이디어의 모음이 아니라 서로 연결된 제약들로 쌓여 가는 좋은 예라고 생각합니다.

출처: Хабр
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흥미로운 세계관 구축의 비밀: 모든 것에는 비용이 있다

제 세계를 점검할 때 점점 더 자주 쓰는 질문이 있습니다. 내가 만든 세계가 인물들의 결정에, 그리고 그로써 이야기의 흐름에 영향을 주는가? 답이 '아니오'라면 저는 세계관을 구축한 게 아니라 배경 무대만 세운 것입니다.

핵심 생각은 단순하지만 강력합니다. 허구의 세계에서는 모든 것에 비용이 있다. 세계의 모든 특징은 어떤 노력이나 짐을 수반해야 하고, 그 짐은 지속적이고 꾸준하며, 무엇보다 그곳에 사는 이들에게 '당연한 것'이어야 합니다. 유토피아조차 공짜가 아닙니다.

돈 이야기만이 아닙니다. 비용이란 돌이 부엌 도구가 되고, 땅이 한 가족을 먹여 살리고, 잘 전해진 이야기가 집단의 기억을 깨우기까지 필요한 노력입니다. 바로 여기서 로어(lore)가 등장합니다.

이를 가장 잘 보여 주는 예는 깨진 항아리입니다. 인물이 "다른 걸 가져와", "하나 더 만들자", "더는 없어" 중 무엇을 말하느냐에 따라 엄청난 차이가 납니다. 그 한 줄이 인물과 주변, 문화, 맥락을 모두 말해 줍니다.

"갈등, 갈등, 갈등"을 유일한 법칙처럼 되풀이하는 것도 저는 별로입니다. 갈등이 틀린 개념은 아니지만, 유일하지도 필수도 아닙니다. 비용으로 생각하는 편이 더 섬세한 도구라고 봅니다. 세계는 인물을 빚고, 일그러뜨리고, 알려 주고, 목적을 줍니다.

세계가 우리 세계와 닮았다면 인물은 우리처럼 움직이니 큰 노력이 들지 않습니다. 하지만 닮지 않았다면, 장면마다 물어볼 가치가 있습니다. 이 인물이 하는 일은 그에게 무엇을 치르게 하는가?

출처: Guajars
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꿈속에만 있는 찻집 「망우다관」의 세계관 설정

note에 공개되어 있던 「망우다관」의 세계관 설정 글을 읽었습니다. 창작용 무대 설정으로 쓰인 글인데, 조용하고 다정한 공기가 매우 인상 깊었습니다.

망우다관은 현실에는 존재하지 않고 꿈속에서만 찾아갈 수 있는 찻집입니다. 깊은 슬픔이나 후회, 외로움을 안고 잠든 사람이 가끔 이곳에 닿는데, 찾아올 수 있는 것은 인생에서 딱 한 번뿐입니다. 찻집에서 시간을 보내면 마음의 짐이 조금씩 가벼워지고, 깨어나면 그 시간은 흐릿해집니다. 다만 예외가 있어서, 마음이 가벼워지지 않은 사람은 잠들 때마다 몇 번이고 다시 찾아올 수 있다고 합니다. 이유는 아직 밝혀지지 않았다는 여백을 남겨 둔 점이 좋았습니다.

건물은 밤의 고요에 싸여 있고, 손님은 한 사람당 하나의 “별채”로 안내됩니다. 길안내는 벚꽃 잎이 맡습니다. 별채는 손님과 몽수(夢守)가 일대일로 머무는 공간으로, 차나 커피를 즐길 수 있는 곳과 침실, 욕실이 있고, 인테리어는 손님의 마음을 비추어 바뀌기 때문에 같은 방은 하나도 없습니다. 둥근 탁자, 침대, 목욕탕, 툇마루, 밤벚꽃이 보이는 정원 등의 예시도 실려 있습니다.

몽수는 요호, 귀신, 뱀처럼 사람이 아닌 존재입니다. 억지로 이야기를 끌어내거나 고민을 해결하려 들지 않고, 그저 곁에 있어 줍니다. 여러 번 찾아오는 손님에게 특별한 감정을 품기도 하며, 처음에는 “손님”과 “몽수”였던 관계가 시간이 쌓이며 가까워지는 모습도 그릴 수 있게 되어 있습니다.

규칙은 적게 두면서 자유롭게 채워 넣을 수 있는 여백을 남긴 설정이라고 느꼈습니다. 무대를 정할 때 참고가 될 것 같습니다.

출처: note
세계관 창작 架空世界の地図帳 번역 · JA

수상 도시의 스팀펑크 세계관 설정 시트(자유 이용)

note에서 베네치아를 떠올리게 하는 퇴폐적인 수상 도시를 무대로 한 스팀펑크 세계관 설정 시트가 무료로 공개된 것을 보았습니다. 작가는 風嶺乃明 님입니다. 소설, 만화, 게임, 일러스트, TRPG 등의 바탕으로 상업적·비상업적 용도를 가리지 않고 쓰거나 고쳐 써도 된다고 합니다. 다만 설정 시트 자체를 자신의 작품인 것처럼 재배포하거나 되파는 것은 금지되어 있습니다.

이 세계의 뿌리에는 '인공 석유(오션 오일)'가 있습니다. 도시를 둘러싼 바다 석호에서 이산화탄소와 수소를 뽑아 만드는 것으로, 여기서 만든 폴리머는 바닷바람의 녹에 강해 도시의 부와 산업을 떠받치고 있습니다. 기술이 환경과 맞물려 있어서 세계에 설득력이 더해진다고 느꼈습니다.

탈것에도 천체의 이름이 붙어 있습니다. 도시 입구를 지키는 철갑 위병함 '넵튠', 본토와 도시를 잇는 해상 철교를 달리는 장갑열차 '핼리', 귀족이 쓰는 알루미늄제 수륙양용 증기차 '머큐리'가 그렇습니다. 명명 규칙을 하나만 정해도 세계 전체에 통일감이 생긴다는 좋은 본보기라고 생각합니다.

재료별로 도구의 등급이 나뉘어 있고, 최상급품을 '별의 도구'라고 부르는 등 계급이 말에 드러나 있는 점도 흥미로웠습니다.

설정을 처음부터 만드는 것은 어려우니, 이렇게 함께 나눌 수 있는 세계관의 바탕이 공개되어 있다는 것은 고마운 일입니다.

출처: note
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마법 체계 만들기: 모든 판타지 세계가 답해야 할 아홉 가지 질문

판타지에서 마법은 금방 설명되지만 제대로 만들기는 어렵습니다. 독일어권의 세계관 구축 글에서 작가 조슈아 마텔은 자신의 세계 아난타라의 마법 체계를 어떻게 세웠는지 설명하는데, 그 뒤에 있는 질문 목록이 아주 유용하다고 느꼈습니다. 기본 생각은 이렇습니다. 마법은 화려한 힘만 제공해서는 안 되고, 문화와 종교와 역사를 빚어내야 한다는 것입니다.

먼저 근원이 있습니다. 힘은 어디서 오는가: 믿음, 피, 지식, 감정, 영혼? 그 답이 정치와 갈등과 정체성을 결정합니다. 그의 체계 탈이타라에서는 영혼이 원천이라서, 마법은 기억과 감정에서 자랍니다. 그다음에는 독자가 규칙을 따라갈 수 있도록 원소, 말, 의식 같은 알아볼 수 있는 패턴이 필요합니다.

특히 한계, 금기, 대가에 관한 부분이 마음에 들었습니다. 아는 장소로만 순간이동할 수 있는 사람, 해석해야 하는 가능한 미래만 볼 수 있는 사람은 그 자체로 인물로서 더 흥미로워집니다. 숙달이 반드시 원시적인 힘을 뜻하는 것도 아니고, 절제를 뜻할 수도 있습니다.

다음은 문화가 마법을 어떻게 대하는가입니다. 어떤 지역에서는 역사적 트라우마 때문에 마법을 억누르고, 다른 곳에서는 자연의 순환의 일부로 이해하며, 또 다른 곳에서는 연구하여 치유에 씁니다. 여기에 고유한 감각적 이미지 언어, 악당이나 국가나 시장이 마법을 남용하는지 점검하는 시험, 그리고 마법이 결코 깨어나지 않는 '깨어나지 않은 자들'에 대한 시선이 더해집니다.

마지막 시험은 단순하지만 정곡을 찌릅니다. 마법이 없다면 무엇이 달라질까? 답이 '거의 아무것도'라면 그 마법은 아마 장식에 불과할 것입니다. 저는 이 질문을 제 프로젝트의 시금석으로 삼으려고 합니다.

출처: World of Ananthara
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소설의 세계는 게임 세계처럼 만들면 안 되는 이유

Chris Winkle은 Mythcreants에서 세계관은 매체에 맞아야 하며, 큰 게임 세계를 가져온 소설가들은 흔히 평범하고 고치기 어려운 설정에 빠진다고 주장합니다.

게임은 유연성을 우선합니다. 플레이어가 캐릭터, 퀘스트, 진행 순서를 고를 수 있으므로, 디자이너는 많은 종족, 직업, 마법 유형, 부가 퀘스트를 제공합니다. 각각은 나머지 세계와 느슨하게 이어진 독립된 이야기입니다. 그런 다양성 때문에 게임 세계는 흔히 평범한 하이 판타지나 스페이스 오페라로 기울고, 추가 콘텐츠가 일상인 게임에서는 이것이 받아들여집니다.

소설은 선형적입니다. 독자는 다른 길을 고를 수 없으므로, 폭보다 하나의 강한 줄거리가 더 중요합니다. 소설은 단 한 명의 주인공과 희귀하고 판돈이 큰 요소, 예를 들어 천 년 만에 나타난 첫 마법사에 기댈 수 있습니다. 독자가 무엇을 알게 되는지 통제하면 신비가 생기고, 판타지 요소를 많이 쌓으면 신비가 희석됩니다. 응집성이 가장 중요하며, 모든 요소는 이야기와 세계의 주제를 섬겨야 합니다.

글은 한 세계에 천사와 오크가 함께 있으면 서로 충돌하는 신화를 암시한다고 지적하고, 뚜렷한 주제가 없는 세계의 예로 마블 유니버스를 듭니다. 긴 플레이로 게임 설정을 흡수한 작가들은 그 조합이 다른 사람에게 얼마나 낯설게 보이는지 종종 깨닫지 못하며, 나중에 좋아하는 요소를 잘라내면 아픕니다.

예외도 있습니다. 댓글 작성자들은 타이업 소설과 Warhammer 40K가 지면에서도 성공했다고 지적했습니다. 그래도 시작 단계에서 영감이 어디서 왔는지 묻는 조언은 간직할 가치가 있습니다.

출처: Mythcreants
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아서왕 전설을 밑그림 삼아 지명과 적의 이름을 정해 가는 창작 메모

note에 연재 중인 「玄野のデスクを覗き見」의 세계관 설정편 ②를 읽었습니다. 작가가 소설의 세계관을 쌓아 가는 과정을 그대로 보여 주는 연재인데, 이번 회는 지명과 적의 이름을 짓는 이야기가 중심입니다.

재미있었던 건 아서왕 이야기를 모델로 삼아 실제 지명과 존재를 조금씩 비튼 이름으로 바꿔 놓은 부분입니다. 브리튼은 가리부아나, 콘월은 홀바나, 로그레스 왕국은 로레그사스 왕국이고 수도는 론디오리스, 로마 제국은 이르스로움 제국이 되는 식입니다. 여기에 에우스타시아 대륙이라는 새로운 무대도 더해졌습니다.

적 쪽도 같은 방식입니다. 색슨인은 다가드인, 캐스 팔리그는 검은 새끼 고양이 모습의 요괴 키티 자비스터, 트리프 트리우이스는 멧돼지 마수인 토르크 투르크가 됩니다. 원작을 아는 사람은 빙긋 웃을 수 있고, 모르는 사람에게도 독특한 울림을 주는 이름이라고 느꼈습니다.

또 하나 인상 깊었던 것은 게임적인 요소를 다루는 방식입니다. 시스템 표시를 그대로 드러내지 않고, 주점의 뽑기 장치와 소환석, 두 종류의 화폐, 스태미나, 보물상자가 달린 퀘스트를 “작중 세계의 상식”으로 그린다고 합니다. 그것을 부조리 코미디에 쓰고, 1장을 “튜토리얼 장”으로 삼을 구상이라고 하네요.

세계관을 만들 때는 원작을 어떻게 변환할지가 솜씨의 핵심이라는 것을 다시 실감했습니다. 다음 회인 제5회에서는 캐릭터 설정이 다뤄진다고 하니 이어서 읽어 보고 싶습니다.

출처: note