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도트 작업, 팔레트, 애니메이션.

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픽셀아트 像素画小屋 번역 · ZH

픽셀 아트 입문부터 심화까지 정리한 노트

최근 Juniper Dev의 픽셀 아트 가이드를 읽고, 소프트웨어 선택부터 심화 채색까지 핵심을 노트 한 편으로 정리했습니다. 저처럼 입문하고 싶은 분들과 나누고 싶어요.

소프트웨어는 Aseprite를 추천합니다. 인터페이스가 친숙하고 애니메이션과 타일셋 기능이 게임 개발을 염두에 두고 설계되어 있어요. 돈을 쓰고 싶지 않다면 오픈소스인 LibreSprite나 웹 버전인 Piskel을 무료 대안으로 쓸 수 있습니다. 색 구성은 처음부터 색채 이론에 매달리지 않고 Lospec에 있는 기성 팔레트를 그대로 썼고, 많이 그려 본 뒤에 천천히 공부했습니다. 재질마다 최소한 기본색, 그림자, 하이라이트 세 가지 색만 준비해도 기본적인 입체감을 낼 수 있어요.

선을 그릴 때는 불필요한 픽셀을 지우는 걸 잊지 마세요. Aseprite에서 Pixel Perfect를 켜면 훨씬 깔끔해집니다. 곡선을 그릴 때는 픽셀 구간의 길이를 대칭으로 맞추면(예: 1-2-3-2-1) 선이 훨씬 매끄러워집니다. 채색할 때는 색상환에서 인접한 색으로 그림자나 하이라이트를 넣으면 화면이 더 선명해집니다. 또 '베개 셰이딩'을 피하려면 먼저 광원 방향을 정하고 빛을 일관되게 주세요. 디더링과 안티에일리어싱은 아주 유용한 작은 기법인데, 하나는 그라데이션 질감을 만들어 주고 다른 하나는 가장자리를 더 부드럽게 해 줍니다.

외곽선이 꼭 순수한 검정일 필요는 없습니다. 물체 고유색의 어두운 버전을 써 보세요. 마지막으로 개발자분들께 드리는 조언: 색을 너무 많이 쌓지 마세요. 한 재질에 세 가지를 넘기면 지저분해지기 쉽습니다. 자주 축소해서 미리보기를 확인하고, 작게 봐도 여전히 또렷한지 확인하세요. 무엇보다 중요한 건 과정을 즐기는 것입니다. '완벽한 완성품'에 집착하는 것보다 훨씬 중요해요.

출처: 32comic
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Pixelblog 62: 16색 이하로 그리는 풍경 배경

Pixelblog 62는 풍경 배경을 다룹니다. 배경이 제작 우선순위의 맨 뒤에 있어서는 안 된다는 점에 저도 동의합니다. 배경은 무대를 세우고 플레이어를 세계 속으로 끌어들이지만, 동시에 게임플레이를 뒷받침해야 합니다. 플랫포머와 슈팅 게임에서는 스프라이트가 잘 보이도록 배경을 가라앉혀야 할 때가 많고, 턴제 RPG에서는 풍부하고 몰입감 있게 그릴 수 있습니다.

이번 강의에서 Raymond Schlitter는 상상 속 턴제 JRPG의 전투 장면에 집중합니다. Dragon Quest와 Phantasy Star 4에서 영감을 받았고, 아래쪽에는 뒷모습의 용사들이 들어설 자리를 남겨 둡니다. 그가 내건 과제는 16색 이하로 설득력 있는 깊이감을 만드는 것입니다.

그는 192x144 캔버스를 고릅니다. 4:3 비율이고 흔한 8비트, 16비트 콘솔 해상도 안에 들어가며, 나중에 픽셀 단위로 맞는 패럴랙스 스크롤을 하기에도 잘 나뉩니다. 작업은 지평선을 정하는 단색 가로 띠에서 시작하고, 이어서 땅과 하늘을 더 많은 띠로 나눕니다. 핵심은 깊이감이 주로 색 선택에서 나온다는 점입니다. 대기 원근법을 따르는 것이죠. 가장 가까운 면이 가장 채도가 높고 대비가 가장 강하며, 멀어지는 면일수록 채도가 떨어지고 밝아지며 색조가 하늘색 쪽으로 옮겨 갑니다. 맑은 파란 하늘에서는 가장 가까운 풀이 가장 따뜻하고, 먼 면은 파란빛 쪽으로 스며듭니다.

색 면을 깔고 나면 하늘 띠에서 가져온 색을 재사용해 산 두 겹을 추가하고, 그다음 세부로 들어갑니다. 풀은 짧고 한 픽셀 폭인 세로 줄기들이 많이 모인 형태이며, 핵심은 뭉치는 방식과 크기를 일관되게 유지하는 것입니다. 모든 단계를 별도의 이미지로 보여 주므로 자기 속도에 맞춰 따라갈 수 있습니다. 팔레트가 밋밋하게 느껴져 고민이라면 도움이 되는 글입니다.

출처: SLYNYRD
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루빅스 큐브로 만드는 픽셀 아트: 루빅큐비즘은 어디서 왔을까

하브르에서 루빅스 큐브가 어떻게 미술 재료가 되었는지 다룬 긴 글을 읽었습니다. 픽셀 아트를 좋아하는 사람에게 흥미로운 내용이 많았습니다. 글쓴이는 몇 년째 큐브 모자이크를 만들고 있으며, 이 장르가 왜 디지털 그래픽과 그토록 가까운지 설명합니다.

핵심은 단순합니다. 큐브 면에 있는 색 타일이 곧 하나의 픽셀이라는 것입니다. 한 면에는 9개의 정사각형이 있고, 팔레트에는 6가지 색이 있습니다. 여러 개의 큐브를 모으면 옛날 컴퓨터나 아케이드 기계 화면을 닮은 저해상도 이미지가 됩니다. 시기도 겹칩니다. Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong 같은 8비트 게임의 전성기가 1980년대 초 루빅스 큐브 열풍과 같은 때였습니다. 글쓴이에 따르면 'pixel art'라는 용어는 1982년 Xerox의 아델 골드버그와 로버트 플레갈이 처음 사용했습니다.

글은 이 장르의 역사로 이어집니다. 가장 이른 실험으로는 1980년대 중반 영국인 프레드 홀리의 작품이 꼽히고, 1990년대에는 프로그래머 자코브 데번포트가 수십 개의 큐브로 만든 모자이크를 기록했는데, 그중에는 최초의 양면 작품도 있었습니다. 진짜 전환점은 프랑스 스트리트 아티스트 Invader였습니다. 그는 2004년 큐브 아홉 개로 자신의 우주 침략자 캐릭터를 만들고 이 방향을 Rubikcubism이라고 불렀습니다. 그의 330개 큐브로 된 「모나리자」는 2020년 경매에서 480,200유로에 팔렸고, 2022~2023년에는 브뤼셀 MIMA 미술관에서 그의 큐브 작품 100여 점이 전시되었습니다.

저는 작가가 작업 과정을 설명하는 방식이 특히 마음에 들었습니다. 먼저 여섯 가지 색으로 된 픽셀 도면을 만들고, 더 복잡한 작품에서는 색을 확인하기 위해 포토샵을 씁니다. 모든 픽셀 아트가 가는 길과 같지만, 여기서의 '픽셀'은 플라스틱 큐브라는 점이 다릅니다. 제한된 팔레트로 작업하는 분들에게는 익숙한 기법을 다른 각도에서 다시 볼 좋은 계기가 될 것 같습니다.

출처: Хабр
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Aseprite 픽셀 워크플로: 그대로 따라 해도 되는 기본 설정

최근 아주 긴 Aseprite 심화 가이드를 읽었는데, 픽셀 손그림 게임의 작업 흐름을 꼼꼼하게 쪼개 놓았습니다. 저에게 가장 유용한 부분만 골라 적어 둡니다. 특히 '그대로 따라 하면 실수하기 어려운' 기본 설정이요.

캔버스: 캐릭터는 32×32부터, 적·아이템·아이콘은 16×16부터 시작하고, 주인공은 필요하면 64×64로 키웁니다. 편집할 때 기본 확대는 800%로 해도 되지만, 게임에서는 1:1로 렌더링해야 합니다. 에디터에서 확대된 캔버스에 속지 마세요.

팔레트: Lospec의 DB32를 출발점으로 삼고, 주 색조가 정해지면 필요에 따라 48~64색으로 늘리되, 한 프레임에서 실제로 쓰는 색은 16색 이내로 유지합니다. 팔레트는 '고를 수 있는 색'이지 '다 써야 하는 색'이 아닙니다. 프로젝트 전체가 하나의 주 팔레트를 공유하는 게 좋고, 개발 도중 통째로 바꾸면 기존 에셋의 스타일이 어긋납니다.

애니메이션: 대기 8 FPS, 공격 12 FPS, 특수 기술 24 FPS. 한 파일 안에서도 Frame Duration으로 프레임마다 다른 길이를 줄 수 있습니다.

내보내기: 스프라이트 시트는 행 단위 배치에 JSON Hash 데이터, 파일 이름은 '캐릭터명_동작명'으로 PNG + JSON 짝을 맞춥니다.

엔진에 넣은 뒤 가장 흔한 함정은 필터 방식입니다. Filter Mode는 반드시 Point, Bilinear는 쓰지 말고, 픽셀 그림은 텍스처 압축도 필요 없습니다. Unity는 공식 Aseprite Importer로 .aseprite 파일을 바로 가져올 수 있어 수동 내보내기 단계를 줄여 줍니다.

크게 공감한 조언이 하나 더 있습니다. 하루에 열 번 이상 반복하는 작업을 찾아 Lua로 20~30줄짜리 작은 스크립트를 일주일에 하나씩 만들 것. 몇 달 지나면 아낀 시간이 생각보다 훨씬 많습니다.

팔레트 고르기는 여기서 시작해 보세요: https://lospec.com/palette-list

출처: Xmohe 独游魔盒
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픽셀블로그 61: 32x32 아이소메트릭 메카 전술 스프라이트 만들기

Raymond Schlitter의 올봄 Pixelblog 튜토리얼 가운데 하나는 제가 늘 까다롭게 느껴 온 주제를 다룹니다. 『프론트 미션』 풍의 턴제 메카 게임을 아이소메트릭 격자 위에 그리는 것입니다. 실제 프로젝트가 아니라 교육용 콘셉트이며, 그의 앞선 아이소메트릭 투영 글들을 참조하고 있습니다.

메카는 그가 평소 그리는 64x64 이상보다 작은 대략 32x32 픽셀로 그려집니다. 그만큼 디테일을 아주 적은 픽셀로 추상화해야 합니다. 그의 방법은 각 부위를 단순한 기하 도형으로 시작해서 몸통부터 쌓아 올리는 것입니다. 몸통은 탱크의 전면처럼 앞으로 튀어나오고, 어깨는 묵직하며 머리보다 높게 놓입니다. 머리는 낮고 날렵하게 유지하고 광학 센서용 밝은 픽셀 한두 개만 줍니다. 발은 안정성을 고려해 설계하는데, 평범한 인간형 발은 이 스타일에서 어색해 보이기 때문에 독수리 발톱, 집게발, 발굽 같은 것에서 착안합니다. 강조용 줄무늬는 맨 마지막에, 형태를 강화하는 곳에만 넣습니다.

세 가지 유닛 타입도 스케치합니다. 둥근 형태의 보병, 머리에 거대한 대포가 결합된 포병, 날카로운 삼각형과 역관절 다리를 가진 전투기입니다. 각각에 짧은 전술 메모도 붙입니다.

환경 쪽도 못지않게 유용합니다. 기본 타일은 윗면 마름모의 모서리가 2px인 32x32 정육면체이고, 인접한 타일은 텍스처가 맞물리도록 일관된 순서로 겹쳐야 합니다. 자연 타일은 흙 타일에 다양한 풀 텍스처를 얹는 식으로 시작합니다. 물은 일반 정육면체의 약 절반 높이이며, 줄무늬 텍스처를 프레임마다 1px씩 내리고 하이라이트를 번갈아 바꾸는 방식으로 16프레임 루프를 만듭니다.

제가 가장 좋아하는 대목은 반복되는 타일이 맵 전체에 걸쳐 반복될 때도 보기 좋아야 한다는 지적입니다. 그러니 레이어링을 직접 테스트해 볼 가치가 있습니다.

출처: SLYNYRD Pixelblog
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Pixelblog 64: NES 스타일 닌자 플랫포머, 플레이어 스프라이트에서 패럴랙스 도시까지

Raymond Schlitter가 SLYNYRD에 올린 최신 Pixelblog는 8비트 닌자 플랫포머를 깊이 있게 다룹니다. 하나의 아이디어를 중심으로 게임 에셋 전체가 만들어지는 과정을 보고 싶은 사람에게 좋은 글입니다. 그는 Ninja Gaiden에서 영감을 받았다고 밝혔고, 하드웨어 한계를 엄격히 지키지는 않지만 작업 내내 NES 팔레트를 사용합니다.

먼저 플레이어 캐릭터입니다. 디자인 디테일을 입히기 전에, 평범한 더미 템플릿에서 출발해 애니메이션부터 확정합니다. 빨간 슈트는 은밀하지는 않아도 눈에 확 띄도록 골랐다고 합니다. 움직임은 류 하야부사를 본땄습니다. 빠른 달리기, 벽 타기, 천장 매달리기, 뒤공중제비, 공중 베기가 들어갑니다. 제가 특히 좋았던 것은 지상에서 공격할 때 캐릭터가 멈춰 선다는 설계입니다. 달리면서 베기를 연타하지 못하게 해서, 전투가 정확성을 요구하도록 만들어 줍니다.

다음은 적입니다. 180도를 다섯 방향으로 훑는 헬기 포탑, 벽과 천장에 달라붙는 거미형 탱크, 피해를 대신 받아 주는 느린 사이버 고릴라가 나옵니다. 고릴라는 너클워킹 레퍼런스를 참고해 단순한 몸통 형태를 먼저 잡아 움직임을 맞추고, 로봇다운 디테일은 나중에 더했습니다. 머리와 몸을 한 파츠로 합친 것도 일부러 뻣뻣한 인상을 주기 위해서입니다.

가장 유용했던 부분은 배경 환경입니다. 16x16 타일을 여섯 개 레이어로 쓰고, 레이어마다 다른 속도로 스크롤해 패럴랙스를 만듭니다. 캐비닛 방식 투영을 써서 깊이선은 약 67.5도로 뻗고, 가로 한 칸마다 세로 두 픽셀씩 올라가 계단 모양이 깔끔하게 떨어집니다. 결과는 320x180 목업으로 보여 줍니다.

알아 둘 점이 하나 더 있습니다. 이번 Pixelblog에서 미니 튜토리얼 중 닌자의 전체 프레임 분석은 Patreon 유료 구독 뒤에 있고, 메인 강의는 무료입니다. 에셋과 원본 파일은 별도 팩으로 판매됩니다. 이 스프라이트를 실제 플레이어 컨트롤러에 넣어 보는 누군가를 꼭 보고 싶습니다.

출처: SLYNYRD
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CRT 모니터가 픽셀아트에 끼친 영향: 칼 스벤손의 분석

하브르에 칼 스벤손(Karl Svensson)의 긴 글을 번역한 기사가 올라왔습니다. 브라운관(CRT)이 픽셀아트에 어떤 영향을 미쳤는지 다룬 글인데, 주제 자체가 논쟁적입니다. 저는 글쓴이가 “CRT가 다 뭉개 줬다”는 단순한 설명에 동의하지 않는 점이 마음에 들었습니다.

글은 옛 아티스트들이 CRT의 번짐을 계산에 넣고 작업했고, 그 번짐 때문에 거친 픽셀 가장자리가 부드럽게 보였다는 틱톡 영상을 짚으며 시작합니다. 스벤손은 그 말이 부분적으로는 맞다고 인정하고, 요즘의 블록형 픽셀아트가 부정확한 향수에 가까워지는 경우가 많다는 데도 동의합니다. 하지만 옛 하드웨어에는 살펴볼 측면이 훨씬 많다고 지적합니다. 그는 지금도 옛 CRT를 자주 쓰기 때문에, 에뮬레이터의 CRT 필터는 어느 것도 실제 화면의 특성을 제대로 재현하지 못한다는 이유로 끄고 쓴다고 합니다. Commodore 1084S 모니터에 띄운 Commodore 64 사진을 보면, 고르지 않은 픽셀 가장자리가 CRT에서도 그대로 보입니다.

이어서 C64 게임 두 개를 비교합니다. Maniac Mansion(1987)은 160×200 해상도로 돌아가 각진 느낌이 강하지만, Mayhem in Monsterland(1993)는 같은 고정 16색 팔레트에서도 디더링과 안티앨리어싱을 써서 더 큰 해상도와 색 깊이를 흉내 냅니다. 이런 기법은 CRT의 특성, 즉 약간의 흐림, 주사선, 색의 미세한 번짐에 기대고 있습니다.

글쓴이가 꼽는 픽셀아트의 황금기는 16비트 시대, 즉 Amiga 500, SNES, Atari ST, 메가 드라이브입니다. Amiga는 4096색 중 32색을 보여 줄 수 있었고, Silkworm이나 Ruff'n'Tumble 같은 게임의 그래픽은 점차 나아졌습니다. 그는 CGA의 색상 트릭도 다루고, 점 간격이 촘촘한 VGA 화면에서는 개별 픽셀이 훨씬 잘 보인다고 설명합니다.

제게는 좋은 상기 글이었습니다. “레트로 블러”를 더하기 전에, 원작이 어떤 화면을 위해 그려졌는지부터 이해해야 한다는 것이죠.

출처: 하브르
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Pixelblog 63: 가로 슈팅게임을 위한 스프라이트 디자인

Pixelblog 63에서 Raymond Schlitter는 가로 방향 슈팅게임으로 넘어가, 자연 지형 위에서 맞붙는 2차 대전 항공기를 중심으로 에셋을 만듭니다. 앞서 세로 슈팅게임을 다룬 뒤의 첫 가로형 작업인데, 가로형에서는 탄막이 화면 아래가 아니라 옆으로 흘러갑니다.

그는 플레이어 비행기부터 시작합니다. 분위기와 전체 해상도를 정해 주기 때문입니다. 대략 48x32픽셀이면 애니메이션 비용을 크게 늘리지 않으면서도 디테일을 담을 여유가 있습니다. 기체는 P-51 머스탱을 본땄습니다. 제가 흥미롭게 본 점은 세로 이동을 피치가 아니라 롤로 표현한다는 것입니다. 기수는 수평을 유지해서 탄환이 늘 정면으로 나가고, 이 저해상도에서는 회전을 하면 픽셀이 지저분하게 뭉치기 쉽기 때문입니다. 요약하면, 롤은 스프라이트를 깔끔하게 유지하고 보기에도 좋습니다.

애니메이션은 다섯 방향입니다. 중립 프레임 하나, 위와 아래로 각각 두 단계의 롤, 그리고 계속 도는 프로펠러입니다. 플레이감에 대한 설계 규칙도 제시합니다. 짧게 누르면 롤 1단계만 보이고, 계속 누르면 완전히 기운 자세가 나오며, 손을 떼면 얕은 자세를 거쳐 중립으로 돌아갑니다. 정밀한 반응이 중요한 장르에서는 이동에 관성을 넣지 말라고 권합니다.

기체 주위를 도는 작은 포드, 즉 옵션도 다룹니다. 게임플레이 기능 말고도 화면 속 존재감을 더해 준다고 주장합니다. 눈이 탄환 궤적을 따라가는 동안에도 자기 기체의 위치를 느끼게 해 준다는 것입니다.

적은 독일 항공기와 훔멜 자주포입니다. 작업 순서는 몇 가지 색으로 된 블록아웃 템플릿, 본 색과 기본 디테일, 빛과 세밀한 디테일, 마지막으로 외곽선 순입니다. 팔레트 교체로 프로펠러 애니메이션을 여러 비행기에서 재사용하고, 동작이 정당화되는 곳에만 추가 프레임을 쓰라고 권합니다. 실용적인 절약의 교훈입니다.

출처: SLYNYRD
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Aseprite v1.3.18 출시: 타일맵 수정, 타임라인 태그 그룹 등

Aseprite 팀은 2026년 7월 22일 v1.3.18이 새로운 안정 버전이라고 발표했습니다. v1.3.18-beta1 이후 도입된 새 기능과 함께 버그 및 충돌 수정이 포함되어 있으며, aseprite.org의 계정에서 내려받을 수 있습니다.

기본 릴리스의 주요 변경 사항은 타임라인 그룹 안에서 태그를 구분하는 새로운 방식과, 스프라이트 시트 내보내기의 새 옵션 「2의 거듭제곱 시트 크기」입니다. 스프라이트를 복제할 때 태그와 슬라이스의 사용자 데이터(색상과 텍스트) 복사를 고친 부분, 붙여넣은 선택 영역을 삭제하거나 픽셀을 옮기는 중 레이어를 숨길 때의 여러 충돌 수정도 있습니다.

이후에 나온 포인트 릴리스는 타일 작업을 하는 사람에게 중요합니다. v1.3.18.4는 한 픽셀보다 큰 브러시의 격자 맞춤(Snap to Grid) 정렬을 고쳤고, 타일맵 레이어 사이에서 타일을 복사·붙여넣기하는 기능을 개선했습니다. 이후 빌드에서는 타일맵을 붙여넣을 때의 충돌과, 선택 영역이 있는 스프라이트의 시트를 내보낸 뒤 발생하던 충돌을 고쳤습니다. 애니메이션 GIF 내보내기는 올바른 89a 헤더를 사용하게 되었고, 그레이스케일 PNG 파일은 그레이스케일 팔레트로 불러와집니다.

스크립터를 위한 변경도 있습니다. Lua API 버전이 41로 올라갔고, Dialog:samerow{}와 새로운 스프라이트 저장 이벤트(save, beforesave)가 추가되었습니다.

이런 릴리스 노트가 좋은 이유는 일상에서 불편한 지점, 즉 격자, 타일맵, 내보내기가 어디인지 보여 주기 때문입니다. 타일 복사 버그 때문에 업데이트를 미뤄 왔다면, 이번 버전을 시도해 볼 만해 보입니다.

출처: Aseprite 블로그
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스프라이트 시트란? 게임 캐릭터가 움직이는 원리를 정리한 글이 알기 쉽다

도트로 캐릭터를 그리다 보면 언젠가 '스프라이트 시트'라는 말을 만나게 됩니다. note에 Keitaro 님이 쓴 초보자용 해설 글이 원리를 차례대로 정리하고 있어서 참고가 되었기에 소개합니다.

스프라이트란 게임 화면에 표시되는 2D 이미지를 말합니다. 캐릭터, 적, 아이템, 탄, 이펙트 등이 여기에 해당하고, 이것들을 한 장의 큰 이미지에 모아 둔 것이 스프라이트 시트입니다. 걷기 애니메이션이라면 오른발을 내딛은 그림, 두 발을 모은 그림, 왼발을 내딛은 그림을 빠르게 차례로 바꿔 걷는 것처럼 보이게 합니다. 즉 동영상이 아니라 정지 그림을 바꿔서 움직임을 만드는 것입니다.

게임 쪽에서는 큰 이미지를 그대로 보여 주지 않고, 좌표로 영역을 나눠 필요한 컷만 잘라 냅니다. 예를 들어 한 컷이 128×128px이고 가로로 8장 늘어서 있다면, 0~127px, 128~255px처럼 표시 영역을 옮겨 가는 식입니다. 글에서는 가로를 방향(8방향), 세로를 동작(걷기, 공격, 피격, 방어 등)으로 잡아 8방향×7상태=56프레임을 관리하는 예도 나옵니다.

실제로 쓸 때 중요한 것은 프레임마다 기준 위치를 맞추는 것이라고 적혀 있습니다. 발 위치가 컷마다 몇 픽셀씩 어긋나면 애니메이션 중에 캐릭터가 위아래로 덜컹거려 보입니다. 배경을 투명하게 두는 것도 필수입니다.

마지막으로 스프라이트 시트는 관련 그림을 나란히 모은 것이고, 스프라이트 아틀라스는 그리기 효율을 위해 여러 이미지를 한 장의 텍스처에 채워 넣은 것이라는 차이도 정리되어 있었습니다. 개인적으로는 '이미지를 만드는 것보다 게임에서 올바르게 쓸 수 있는 형태로 맞추는 것이 더 어렵다'는 정리가 인상 깊었습니다. 도트를 그리는 분들에게도 출력 단계에서 도움이 될 내용이라고 생각합니다.

출처: note (Keitaro)
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바위 픽셀아트를 만드는 Aseprite 확장 “Rock Generator” 소개

픽셀아트 배경에서 은근히 손이 많이 가는 것이 바위입니다. note의 おかか容疑者님이 금요 픽셀 뉴스에서 Aseprite 확장 기능 “Rock Generator for Aseprite”를 소개했습니다.

이 확장 기능은 itch.io에서 공개되어 있으며, 3D 메시로 바위를 불러와 픽셀아트로 쓸 수 있게 해 주는 바위 전용 제작 도구입니다. 다운로드 페이지만 봐도 매개변수가 꽤 많은데, 기사에서는 만드는 대상을 바위로 좁혔기 때문에 세세하게 조정할 수 있는 것이라고 설명합니다.

기사에 따르면 기본 제공 형태 10종, 기본 구조 21종, 룩(외관) 72종이 준비되어 있습니다. 이끼 낀 바위나 눈 덮인 바위도 만들 수 있어서 배경 제작에 활용하기 좋아 보입니다. UI는 일본어를 포함해 27개 언어를 지원한다고 합니다.

유료 도구이며, 2026년 10월 기준 4.99달러(약 800엔)부터 구입할 수 있습니다. 페이지 하단에 체험판도 있지만, 내용은 출력 예시 이미지뿐이었다고 기사에 나와 있습니다. 구매 전에 확인하고 싶은 분은 이 점을 기억해 두시면 좋겠습니다.

Blender 등으로 바위 모델을 만들어 내보낸 뒤 Aseprite에 불러오는 방법은 전부터 있었습니다. 그래도 Aseprite 안에서 대략이나마 바위를 만들 수 있다면 효율이 좋아 보이고, 배경 픽셀아트를 많이 찍어내야 할 때 특히 유용할 것 같습니다. 저는 바위의 질감을 어떻게 나눠 그릴지 늘 고민이어서, 이런 보조 도구 소식이 반갑습니다.

출처: note (おかか容疑者)
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픽셀 아트 축제 「Pixel Art Park 9」, 10월 11일 파시피코 요코하마에서 개최

픽셀 아트 축제 「Pixel Art Park 9(PAP9)」가 2026년 10월 11일(일) 파시피코 요코하마에서 열립니다. 네리마의 게임 개발사 이크시르의 모리타 씨가 쓴 note 기사에서 올해 출품 내용이 소개되었습니다.

이크시르는 이번에 스폰서 기업으로 참가합니다. PAP9를 위해 개발한 완전 신작 오리지널 게임을 두 타이틀 출품한다고 하며, 기사에서는 그중 하나인 『마지컬 수프』가 소개되었습니다.

게임 방식은 「가쿠시아지」를 잡아 수프를 만드는 것입니다. 가쿠시아지에는 「노멀」, 「데인저러스」, 「매지컬」의 세 종류가 있고, 조합에 따라 만들 수 있는 수프가 달라집니다. 플레이한 사람에게는 만든 수프와 같은 종류의 스티커가 주어지는 장치도 있습니다. 지난번 PAP8에 출품한 『JUST 오니기리』를 만든 팀의 신작이라고 합니다.

두 번째 게임과 새 도트 그래픽 굿즈는 다음 기사 이후에 소개될 예정입니다.

도트 그래픽을 좋아하는 사람들이 모이는 행사이고, 직접 플레이해 보고 손에 쥘 수 있는 것이 있다는 점이 즐거워 보입니다. 도트 그림이 게임 안에서 움직이면 어떻게 보이는지, 만든 사람과 직접 이야기할 수 있는 기회이기도 할 것 같아서, 근처에 사는 분이라면 한번 들러 보는 것도 좋겠습니다.

출처: note(이크시르 모리타)