Le cinque stirpi di draghi di D&D: World of Warcraft e cosa rende pericolosa ciascuna
D&D Beyond sta anticipando il prossimo libro D&D: World of Warcraft, e un articolo recente passa in rassegna le cinque stirpi di draghi. Per chi pensa a una campagna in Azeroth è stata una panoramica utile.
La storia è semplice: cinque proto-draghi aiutarono il titano Tyr a combattere Galakrond e diventarono i primi Aspetti dei Draghi. In seguito i loro custodi alterarono le uova dei proto-draghi affinché i piccoli corrispondessero agli Aspetti, e così nacquero le cinque stirpi.
È notevole, per un Dungeon Master, che ogni stirpe abbia un proprio soffio e un trucco distintivo. I draghi neri, legati a Neltharion (Deathwing), usano il Soffio di magma e un'azione leggendaria di Eruzione piroclastica. I blu, custodi arcani di Malygos e ora di Kalecgos, hanno un Soffio di gelo arcano che può impedire a un incantatore di lanciare incantesimi fino al turno successivo del drago. I draghi di bronzo, seguaci di Nozdormu, impugnano l'azione leggendaria Sabbie del tempo, che infligge Esaurimento, e i bersagli esausti sembrano più vecchi di 3d10 anni. I verdi, guidati da Merithra, hanno un Soffio di gas smeraldo e l'opzione Esilio onirico, che manda le creature in un semipiano innocuo. I rossi, la stirpe di Alexstrasza, portano un Soffio di fuoco devastante e un'azione di Fiamma rigeneratrice che concede punti ferita temporanei e pone fine alle condizioni.
L'articolo segnala anche che il libro include le schede di oltre 50 nuovi mostri e più di 25 fazioni, e che un Pacchetto gratuito Play-Along per Dungeon Master aggiunge due incontri di livello 5 a Dire Maul e una mappa per il gioco rapido.
Personalmente apprezzo che le stirpi non siano semplicemente buone o cattive. La maggior parte dei proto-draghi è neutrale, e l'articolo sottolinea che anche i nobili blu possono fare da mentori, mentre alcuni neri restano ostili, il che lascia al tavolo molto spazio per il gioco di ruolo.
Fonte: D&D Beyond
La storia è semplice: cinque proto-draghi aiutarono il titano Tyr a combattere Galakrond e diventarono i primi Aspetti dei Draghi. In seguito i loro custodi alterarono le uova dei proto-draghi affinché i piccoli corrispondessero agli Aspetti, e così nacquero le cinque stirpi.
È notevole, per un Dungeon Master, che ogni stirpe abbia un proprio soffio e un trucco distintivo. I draghi neri, legati a Neltharion (Deathwing), usano il Soffio di magma e un'azione leggendaria di Eruzione piroclastica. I blu, custodi arcani di Malygos e ora di Kalecgos, hanno un Soffio di gelo arcano che può impedire a un incantatore di lanciare incantesimi fino al turno successivo del drago. I draghi di bronzo, seguaci di Nozdormu, impugnano l'azione leggendaria Sabbie del tempo, che infligge Esaurimento, e i bersagli esausti sembrano più vecchi di 3d10 anni. I verdi, guidati da Merithra, hanno un Soffio di gas smeraldo e l'opzione Esilio onirico, che manda le creature in un semipiano innocuo. I rossi, la stirpe di Alexstrasza, portano un Soffio di fuoco devastante e un'azione di Fiamma rigeneratrice che concede punti ferita temporanei e pone fine alle condizioni.
L'articolo segnala anche che il libro include le schede di oltre 50 nuovi mostri e più di 25 fazioni, e che un Pacchetto gratuito Play-Along per Dungeon Master aggiunge due incontri di livello 5 a Dire Maul e una mappa per il gioco rapido.
Personalmente apprezzo che le stirpi non siano semplicemente buone o cattive. La maggior parte dei proto-draghi è neutrale, e l'articolo sottolinea che anche i nobili blu possono fare da mentori, mentre alcuni neri restano ostili, il che lascia al tavolo molto spazio per il gioco di ruolo.
Fonte: D&D Beyond
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