世界観創作

大陸を配置する:手続き型の地図について実在の地理が教えてくれること

同じ開発者IdleCultivationによる別の記事では、ゲーム「Myriad Immortal Sect」の世界地図がどのように生成されたかが取り上げられていて、手描きのファンタジー地図を描く人にとっても便利なチェックリストになると感じました。

最大の教訓は、地形の特徴は無作為な点ではなく、プロセスに従うべきだということです。山を一つずつ配置したため、山頂が「ノイズのように散らばって」見えました。そこで作者は山脈を中心に起伏を作り直しました。今では各山頂はどこかの山脈に属し、隣の山頂と同じ地質を共有しています。修正前は、一本の尾根が隣接する四つのタイルで花崗岩、砂岩、雪、火山岩を混在させていました。

ほかの修正も同じ論理に従っています。木の大きさの幅が狭かったため森が公園のように見えていましたが、非常に大きな木を数本加え、下草を多く配置すると解決しました。生物群系は硬い境界線で接するのではなく、移行帯を通じて混ざり合うべきです。そうしないと地域が行政区画のように感じられてしまいます。薬草は気候に合っている必要があり、地面がそこで何が育つかを示唆するべきです。

集落にも存在する理由が必要です。最大の都市は、実在のどの都市にもない手つかずの森に囲まれていました。地図には地名がわずか27か所しかなく、開始宗派の近くには短い道が二本だけでした。プレイヤーは道をたどるので、道路は重要です。そして場所は、その名前に見合った姿をしているべきです。荒野の約四分の一は空っぽで、隠れた領域や鉱物の採掘地が、宙に浮いたラベルの下で普通の森として描かれていました。

一番おかしいのは、作者の検証ツールが地形を四タイルごとにしか調べていなかったことです。検査を厳しくしたところ、配置ミスが250か所見つかりました。私たちの検査もまた、自分たちの盲点を共有しているのだという良い戒めです。

出典:DEV Community

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