Ho letto sul blog di una persona che gioca ai rhythm game da circa 20 anni un articolo sui "consigli per passare da principiante a intermedio" e mi ha convinto molto. A quanto pare i consigli si dividono in tre aree: "impostazioni, metodi di allenamento e atteggiamento". Innanzitutto le impostazioni sono fondamentali: alzare la velocità delle note fino a un livello in cui pensi "forse è un po' troppo veloce?" rende il chart più facile da leggere. Anche regolare il timing del giudizio (la latenza audio) e disattivare effetti, cut-in e voci dei personaggi è la scelta più sicura, cosa che capisco per esperienza.
La cosa più importante nell'allenamento è "giocare tante canzoni, tante volte". Invece di fissarsi sul full combo di un solo brano, si affrontano chart diversi per far memorizzare i pattern al corpo. Quando ci si blocca, la cosa più efficiente, dice, è guardare video di giocatori bravi concentrandosi "solo sulle parti che non riesci a fare".
Quanto all'atteggiamento, quando non capisci un chart, ascolta la canzone con le orecchie, non con gli occhi. I chart dei rhythm game sono sempre costruiti sulla musica, quindi usare i suoni del brano come indizio velocizza la comprensione. Se sei stanco o non migliori, riposati senza farti problemi. Il fatto che il giorno dopo, a mente fresca, inaspettatamente ci riesci è davvero un classico.
Anch'io ho messo subito in pratica questi consigli. Gioco quanti più brani diversi possibile, quando mi blocco controllo la diteggiatura nei video e, se ancora non va, lascio perdere per un po' e vado a dormire. Alla fine sono convinto che "divertirsi e continuare" sia il modo migliore per migliorare.
Fonte: なもろぐ
La patch v1.2.0 di Rhythm Doctor è arrivata il 7 ottobre ed è soprattutto un regalo per chi crea i propri livelli. Se hai mai desiderato che le tue partiture personalizzate sembrassero meno un foglio di calcolo e più uno spettacolo teatrale, questo aggiornamento merita attenzione.
Le novità principali sono tutte nell'editor. C'è un nuovo tipo di decorazione del testo che supporta profondità, movimento, colore e spessore del contorno, e il testo fluttuante può usare font personalizzati. Quella che mi interessa di più è il nuovo evento "Vai al livello" (Go to Level), che permette a un singolo livello di passare da un file .rdlevel all'altro nel mezzo della partita. Si aprono così partiture ramificate e multiparte che funzionano come un unico lungo pezzo scenico.
Anche i giocatori ne traggono vantaggio. La ricerca dei livelli personalizzati accetta ora filtri come rango, difficoltà, supporto per 2 giocatori e se hai già giocato il livello, e possono essere combinati in un'unica ricerca. Il selettore 1P/2P che precede un livello è stato riprogettato, i finali di 3-X e dell'ultimo livello possono essere saltati dal menu di pausa una volta completati, e tenere premuto Maiusc nella schermata di calibrazione consente di regolare l'offset visivo in modo più fine.
Sul fronte della comodità, l'editor offre un elenco "Apri di recente" fino a otto file, un pulsante "Testa il livello" e una nuova scorciatoia per scorrere le risoluzioni all'indietro. Si può anche posizionare un "beat bomba" che conta come errore se viene premuto, un modo ingegnoso per punire le mani in pilota automatico.
Gli sviluppatori hanno inoltre ricordato che i livelli personalizzati si trovano nel Workshop di Steam e che il gioco contiene già livelli crossover di titoli come UNBEATABLE e Bits & Bops, nascosti nel seminterrato dell'ospedale. Fa piacere vedere un rhythm game continuare a investire negli strumenti per la community ben dopo il lancio della 1.0.
Fonte: Rhythm Doctor on Steam News
Sono passati più di dieci anni dall'ultimo Rhythm Heaven, e Rhythm Heaven Groove, chiamato Rhythm Paradise Groove nelle regioni PAL, è uscito il 2 luglio 2026 per Nintendo Switch. Gira anche su Switch 2 grazie alla retrocompatibilità. È bello vedere che Nintendo continua a puntare su una formula così semplice: premere pulsanti a tempo di musica, e poco altro.
Per 39,99 dollari il contenuto è generoso. Ci sono più di 80 minigiochi per giocatore singolo e più di 30 da giocare in locale fino a quattro persone, metà cooperativi e metà competitivi. La colonna sonora è firmata da Tsunku, che lavora alla serie dal 2006. Su Metacritic il gioco si attesta intorno agli 82 punti con 53 recensioni, con voti come il 9 di Pocket Tactics e l'8 di Nintendo Life.
La novità è Beatspell, una modalità in stile RPG in cui si lanciano incantesimi seguendo un metronomo. È un'idea simpatica, anche se la maggior parte delle recensioni concorda che non è la parte più forte del gioco. A brillare sono davvero i minigiochi: assurdi, inventivi, con un'aria da WarioWare, ma dove conta più il ritmo che la velocità di reazione.
Il punto debole è la latenza di input quando la console è in dock e l'immagine va sulla TV. C'è una schermata di calibrazione, ma non sempre basta. In un gioco che si decide al millisecondo è un problema serio, soprattutto per le partite sul divano, che dovrebbero essere il suo scenario migliore. Il consiglio generale è giocare in modalità portatile o da tavolo.
Quello che apprezzo di più in questa recensione è il tono. Elogia Nintendo per non aver inserito mondo aperto, pass stagionale o missioni narrative, e per aver dimostrato che un gioco ritmico può reggersi sulla sola qualità. Se hai una Switch e ti piace il genere, sembra un acquisto facile da consigliare, purché la latenza non ti spaventi.
Fonte: WWWhat's New
Un'avventura dai due volti: di giorno gestisci un negozio di dischi, di notte ti immergi in un rhythm game. Ho notato la notizia che la demo di «MR. RECORDS» è disponibile su Steam. Il gioco è sviluppato da Glee-Cheese Studio, pubblicato da Wired Productions e Gamersky Games, e supporta anche il giapponese, oltre ad altre lingue.
Il protagonista, George, gestisce un negozio di dischi insieme al suo cane Buzz. Ogni giorno arrivano dischi nuovi, e il suo lavoro diurno è trovare, per i clienti eccentrici, il disco giusto per ciascuno. Man mano che il negozio cresce, si dice che si scoprano gradualmente storie nascoste.
Di notte, quando George mette su un disco, prende vita un palco ritmico onirico costruito con i suoi ricordi, le sue emozioni e i momenti della sua vita. Bisogna scattare, saltare, scivolare ed evitare seguendo il ritmo della musica: più di 40 palchi e oltre 45 brani originali che spaziano tra funk, rock progressivo, hip-hop, elettronica, world music e pop anni '80.
Ci sono anche battaglie ritmiche, minigiochi, effetti visivi che destabilizzano la percezione, inseguimenti ed attività secondarie con Buzz. Mi ha incuriosito anche la struttura che ricompone i ricordi di George attraverso musica, foto e appunti.
Personalmente, mi piace che il semplice atto di vendere dischi si colleghi al divertimento di scegliere le canzoni. L'articolo non parla ancora di data di uscita né di prezzo della versione completa, ma voglio prima farmi un'idea dell'atmosfera con la demo.
Fonte: 4Gamer.net
Beat Saber sta per cambiare più di quanto non abbia fatto in anni. A fine settembre il team ha annunciato quello che definisce l'aggiornamento più grande nella storia del gioco, che arriverà nella primavera del 2027 su Meta Quest, sugli occhiali VR di Meta e su Steam.
Il fulcro è Flux, una nuova modalità single player costruita attorno al tracciamento delle mani, dove le mani diventano le armi. Poteri come il Flux Tether incanalano energia tra i palmi per tagliare le note a tempo di musica, mentre le mani sfondano altri bersagli. Distruggere le note accumula energia Jolt, e stringere i pugni mentre si taglia attiva un Jolt che regala punteggi alti. Anche i controller sono supportati. Flux parte con 35 brani dei pacchetti Original Soundtracks, Extras e Anniversary, con artisti come Lindsey Stirling, Teminite, DragonForce, Haywyre, Camellia e Boom Kitty, e in seguito sono previsti altri brani.
Oltre a Flux, la modalità campagna viene rinnovata con una narrazione leggera, nuove missioni e checkpoint che sbloccano premi. Arrivano un nuovo sistema di menu e, per la prima volta, un sistema di progressione e ricompense con spade, note, bombe, badge del profilo e banner estetici. Debutta anche il primo redesign del logo in quasi un decennio.
La parte che trovo più notevole è il tracciamento universale delle mani: per la prima volta si potrà giocare l'intera libreria di brani senza controller. Il team sottolinea che i controller non spariranno, perché è un modo in più di giocare e non una sostituzione. Dopo otto anni, è un modo audace per far sentire di nuovo fresco un classico del ritmo.
Fonte: Beat Saber on Steam News
SEGA ha annunciato il torneo nazionale ufficiale “KING of Performai The 8th”, dedicato ai giochi musicali da sala maimai でらっくす, CHUNITHM e オンゲキ. Si svolge contemporaneamente per la versione giapponese e per la International ver. Essendo un torneo che riunisce tre giochi, è una bella notizia per chi gioca a più titoli.
Ecco il calendario. Le iscrizioni alla versione giapponese vanno dal 9 ottobre alle 12:00 al 22 novembre alle 23:59. Le qualificazioni online vanno dal 29 ottobre alle 7:00 al 23 novembre alle 23:59. La qualificazione finale, LCQ, si terrà il 9 dicembre (solo versione giapponese), mentre la finale è prevista per il 14 febbraio 2027 nella sala B7 del Tokyo International Forum, con pubblico. Le informazioni sui biglietti saranno comunicate più avanti.
Le qualificazioni online sono aperte a chiunque giochi in un locale dotato delle macchine interessate. Ci si iscrive sui rispettivi siti ufficiali (maimai でらっくすNET, CHUNITHM-NET, オンゲキ-NET) e poi si giocano i brani assegnati. Per maimai i brani sono 「ATLAS RUSH」, 「氷滅の135小節」 e 「魔法仕掛けのファンタジア」. Per CHUNITHM si gioca il corso MASTER delle qualificazioni (1) e (2), e la classifica si basa sulla somma dei punteggi. Per オンゲキ si giocano di seguito quattro brani designati, e il punteggio viene calcolato dal Technical Challenge.
Quello che trovo interessante è che già la sola partecipazione alle qualificazioni dà diritto a dei premi. Su maimai, giocare i brani assegnati permette di suonare in anticipo 「魔法仕掛けのファンタジア」. Su CHUNITHM, completare il corso premio sblocca in anteprima 「狂命」, e giocarla quattro volte ottiene anche un personaggio. オンゲキ prevede anche un titolo di partecipazione. Anche chi non punta al torneo ha un buon motivo per provare per primo i brani nuovi.
La International ver. non ha LCQ, e i primi due classificati accedono alla finale solo in base ai risultati online. Trovo giusto che la porta sia aperta anche ai giocatori stranieri. Le regole dettagliate si trovano sul sito ufficiale (
https://maimai.sega.jp/kop8th/).
Fonte: 4Gamer.net
«Afterbeat» è un action rhythm game bullet-hell in cui lo stage cambia a ritmo di musica e si avanza schivando gli ostacoli che arrivano. Il gioco è uscito ufficialmente su Steam l'8 ottobre. Game*Spark lo ha presentato nella rubrica «I giochi Steam del giorno», dove il titolo riportava «Estremamente positivi». Costa 1.900 yen, con uno sconto a 1.425 yen fino al 16 ottobre.
Il cuore del gioco è avanzare evitando stage che si trasformano seguendo il ritmo. Supporta il co-op locale fino a quattro giocatori, quindi sembra perfetto da giocare fianco a fianco con gli amici.
Un altro aspetto che ha attirato la mia attenzione è l'editor di stage. Si possono creare sfide personali e condividerle o scaricarle tramite il Workshop di Steam. Nei rhythm game è molto divertente anche creare i propri spartiti, quindi un editor ben fornito è probabilmente un motivo in più per giocarci a lungo.
La storia è ambientata nel 207X, in un mondo dove si diffonde una malattia misteriosa. La protagonista Anna e il suo compagno Haru lavorano alle cure usando un'interfaccia basata su battito e ritmo. Questa versione ufficiale include una modalità storia e un tutorial rivisti, oltre a un editor migliorato. Il gioco supporterebbe anche diverse lingue, tra cui giapponese e cinese.
È una bella notizia vedere un titolo cresciuto nell'accesso anticipato raggiungere più persone superando le barriere linguistiche.
Fonte: Game*Spark
Echo Foundry Interactive, uno studio indipendente di San Francisco con veterani di Guitar Hero, Rock Band e DJ Hero nel team, ha fissato al 16 ottobre 2026 la data di uscita su Steam di Sound System, un rhythm game a cinque tasti prezzato 24,99 dollari.
I giocatori possono suonare chitarra, basso o cantare usando tastiera, controller, una periferica chitarra compatibile o un microfono. Il multiplayer comprende lo split-screen locale e il gioco online: nelle band cooperative i moltiplicatori sono condivisi, mentre nelle modalità competitive i giocatori si contendono il controllo del palco.
Il gioco parte con più di 50 brani, che mescolano cover famose, band indie affermate e gruppi emergenti. I brani di artisti indie ed emergenti sono gratuiti, le cover dello studio costano 0,99 dollari ciascuna, e lo studio prevede singoli mensili e contenuti di negozio a rotazione.
La parte che mi interessa di più è il PulseMap Editor, che lo studio descrive come "Mario Maker meets Guitar Hero". Si possono caricare la propria musica, creare chart da zero o modificare quelli esistenti e condividerli, e gli artisti possono portare nel gioco brani originali. Anche la personalizzazione visiva è ampia: highway delle note, sfondi video statici o a schermo intero, widget di punteggio e temi.
L'annuncio risale a marzo 2026, quindi è un'anticipazione e non una recensione. Se la lista brani e gli strumenti di chart siano all'altezza si potrà giudicare dopo il lancio, ma un'idea di gioco tipo chitarra di plastica aperta ai chart degli utenti è una bella notizia.
Fonte: CGMagazine
Muse Dash ha ricevuto una collaborazione con UNDERTALE e DELTARUNE, annunciata su Steam alla fine di luglio. La nota della patch è scritta come un notiziario nello stile di “MTT News” di Mettaton, asterischi compresi: un divertente omaggio ai giochi originali.
Il nuovo pacchetto musicale “Song of Determination & Power” contiene otto brani inediti. Ci sono anche spartiti nascosti: in quello di “Death by Glamour” si può attivare un interruttore BOSS, mentre in quello di “MEGALOVANIA” si può, nelle parole degli sviluppatori, affrontare il Giudizio. Il pacchetto include anche un’illustrazione tematica con l’atmosfera dell’Underground.
Quello che apprezzo in annunci come questo è il modo in cui un rhythm game si rinnova con le collaborazioni senza toccare il cuore del gioco. Gli spartiti nascosti, che si sbloccano premendo il pulsante della difficoltà, offrono una sfida ai giocatori esperti, mentre il pacchetto musicale resta piacevole a qualsiasi livello.
Anche il formato dell’annuncio merita una menzione. Invece di un semplice elenco di modifiche, il team ha creato un menu di battaglia simulato con FIGHT, ACT, ITEM e MERCY, e persino una piccola barra degli HP per la “R.M.B Squad”. È il tipo di gioco che i fan vogliono condividere, e credo che questa giocosità sia parte del motivo per cui la comunità resta così vivace.
Fonte: notizie Steam (Muse Dash)
La Hip Hop Mixtape 2 di Beat Saber è arrivata con l'aggiornamento v1.45.0 il 27 agosto, ed è un'aria molto diversa dalla musica elettronica per cui il gioco è conosciuto. Il pacchetto include otto brani hip hop e rap, più un ambiente nuovo di zecca in cui tagliare.
La tracklist mescola successi recenti e classici del genere: “tv off” di Kendrick Lamar, “INDUSTRY BABY” di Lil Nas X e Jack Harlow, “Kiss Me More” di Doja Cat, “Surround Sound” di JID, “6 Foot 7 Foot” di Lil Wayne, “I Like It” di Cardi B, “NISSAN ALTIMA” di Doechii e “MILLION DOLLAR BABY” di Tommy Richman. I flow rap sono fitti e sincopati, quindi sono curioso di vedere come le mappe traducono quei ritmi in oscillazioni.
Il pacchetto è senza censure e ha un interruttore per i testi espliciti, così ogni giocatore sceglie la propria preferenza. Si può acquistare da solo o in bundle con il gioco base, comodo per chi inizia.
L'aggiornamento corregge anche l'editor dei livelli: i pulsanti di riproduzione e stop non si bloccano più nel menu BPM, i valori dell'effetto stroboscopico funzionano correttamente quando li si regola e gli archi non appaiono più sfalsati davanti alle note. Correzioni così piccole contano molto per la comunità dei mapper.
Un promemoria utile: un gioco ritmico vive o muore con la sua libreria di brani, e mescolare i generi è uno dei modi migliori per riportare i giocatori di lunga data.
Fonte: Beat Saber on Steam News
La recensione di Showmetech su Rhythm Heaven Groove, uscito per Nintendo Switch il 2 luglio 2026, assegna un voto alto: 95 su 100, con 100 per il sonoro e per il divertimento. Il testo lo definisce il miglior gioco ritmico della console e dice che potrebbe entrare nelle liste dei migliori dell'anno. Mi ha incuriosito tanto entusiasmo, quindi riassumo qui i punti principali.
I comandi sono semplici, con uno o due pulsanti e senza sensore di movimento. La sfida sta nel premere al momento giusto, guidati dal suono. I minigiochi arrivano a gruppi di quattro, seguiti da un remix: sono più di 80 per giocatore singolo e più di 30 nuovi multiplayer, cooperativi o competitivi. C'è anche Beatspell, una modalità di battaglia in stile RPG che la recensione paragona a Theatrhythm Final Fantasy.
Secondo l'autore, il punto forte è la musica, prodotta con Tsunku. Mette in evidenza il brano «Brolly Good Show 2», cantato da Jacky Halim, con clavicembalo e testo in francese davanti alla Tour Eiffel. Apprezzo una recensione che cita un brano preciso, perché dimostra che la colonna sonora è davvero rimasta impressa.
Ci sono avvertenze pratiche importanti: le cuffie wireless non sono consigliate, e giocare con la console in dock aggiunge latenza di input. Il gioco ha un'opzione di regolazione del ritardo per la TV che aiuta a compensarla. Ottenere il Perfect in tutti i minigiochi è difficile e di solito richiede più tentativi, il che offre un buon motivo per rigiocarlo.
Tra gli aspetti negativi, la recensione segnala l'assenza di una localizzazione completa in portoghese brasiliano: sono tradotti solo la descrizione sull'eShop e la copertina della versione fisica. Critica anche la scarsa ambizione grafica per l'hardware attuale. Il prezzo digitale indicato è R$ 219,90. Nel complesso, sembra una notizia molto buona per gli amanti dei giochi musicali.
Fonte: Showmetech