Li num blog de alguém com cerca de 20 anos de experiência em jogos de ritmo um texto sobre "dicas para passar de iniciante a intermediário" e concordei totalmente. Segundo o autor, as dicas se dividem em três: "configurações, métodos de treino e atitude". Primeiro, as configurações são essenciais: aumentar a velocidade das notas até um ponto em que pareça "talvez um pouco rápido demais?" torna o chart mais fácil de ler. Também vale ajustar o timing de julgamento (o atraso do áudio), e a ideia de que é mais seguro desligar efeitos visuais, cut-ins e vozes dos personagens faz todo sentido pela experiência.
O mais importante no treino é "jogar muitas músicas, muitas vezes". Em vez de se fixar no full combo de uma única música, você entra em contato com vários charts e deixa o corpo memorizar os padrões. Quando empacar, o mais eficiente, segundo ele, é assistir a vídeos de jogadores bons focando "só nas partes que você não consegue fazer".
Quanto à atitude, quando não entender um chart, escute a música com os ouvidos, não com os olhos. Os charts de jogos de ritmo são sempre feitos de acordo com a música, então usar o som como pista acelera a compreensão. Se estiver cansado ou estagnado, descanse sem culpa. Aquela história de que no dia seguinte, descansado, você inesperadamente consegue é mesmo algo que todo mundo já viveu.
Eu também já coloquei em prática. Jogo o máximo de músicas diferentes possível, quando empaco confiro o dedilhado em vídeos e, se não der, desisto por um tempo e vou dormir. No fim, sinto que "se divertir e continuar" é o melhor jeito de evoluir.
Fonte: なもろぐ
O patch v1.2.0 de Rhythm Doctor saiu em 7 de outubro e é, principalmente, um presente para quem cria as próprias fases. Se você já quis que suas partituras personalizadas parecessem menos uma planilha e mais um espetáculo de palco, vale a pena conhecer esta atualização.
As principais novidades estão no editor. Há um novo tipo de decoração de texto com suporte a profundidade, movimento, cor e espessura de contorno, além de fontes personalizadas para texto flutuante. A que mais me chamou atenção é o novo evento "Ir para a fase" (Go to Level), que permite que uma única fase troque de arquivo .rdlevel no meio da partida. Isso abre espaço para partituras ramificadas, em várias partes, que funcionam como uma única peça longa de palco.
Os jogadores também ganham. A busca de fases personalizadas agora aceita filtros como classificação, dificuldade, suporte a 2 jogadores e se você já jogou a fase, e todos podem ser combinados numa mesma consulta. O seletor 1P/2P que aparece antes de uma fase foi redesenhado, os finais de 3-X e da última fase podem ser pulados pelo menu de pausa depois de vencidos, e segurar Shift na tela de calibração permite ajustar o deslocamento visual com mais precisão.
Na parte de conveniência, o editor ganhou uma lista "Abrir recentes" com até oito arquivos, um botão "Testar fase" e um novo atalho para percorrer as resoluções em ordem inversa. Também é possível colocar um "batimento bomba", que conta como erro se for pressionado, uma forma engenhosa de punir mãos em piloto automático.
Os desenvolvedores lembraram ainda que as fases personalizadas ficam na Oficina da Steam, e que o jogo já traz fases de crossover de títulos como UNBEATABLE e Bits & Bops, escondidas no porão do hospital. É bom ver um jogo de ritmo continuar investindo em ferramentas para a comunidade muito depois do lançamento 1.0.
Fonte: Rhythm Doctor on Steam News
Já se passaram mais de dez anos desde o último Rhythm Heaven, e Rhythm Heaven Groove, que nas regiões PAL se chama Rhythm Paradise Groove, saiu em 2 de julho de 2026 para o Nintendo Switch. Ele também roda no Switch 2 por retrocompatibilidade. Foi bom ver a Nintendo apostar em uma fórmula tão simples: apertar botões no compasso da música e pouco mais.
Por US$ 39,99, o conteúdo é generoso. São mais de 80 minijogos para um jogador e mais de 30 para multiplayer local de até quatro pessoas, metade cooperativos e metade competitivos. A trilha sonora é de Tsunku, que trabalha na série desde 2006. No Metacritic, o jogo fica por volta de 82 pontos com 53 análises, com notas como 9 da Pocket Tactics e 8 da Nintendo Life.
A novidade é o Beatspell, um modo estilo RPG em que você lança magias seguindo um metrônomo. É uma ideia simpática, embora a maioria das críticas concorde que não é o ponto forte do jogo. O que realmente brilha são os minijogos: absurdos, criativos, com um clima de WarioWare, mas em que o ritmo pesa mais que a velocidade de reação.
O ponto fraco é a latência ao jogar com o console na dock e a imagem na TV. Há uma tela de calibração, mas nem sempre ela resolve. Em um jogo decidido por milissegundos, isso é um problema sério, sobretudo nas partidas no sofá, que deveriam ser o seu melhor cenário. A recomendação geral é jogar no modo portátil ou de mesa.
O que mais gosto nessa análise é o tom. Ela celebra a Nintendo por não ter colocado mundo aberto, passe de temporada ou missões narrativas, e por mostrar que um jogo de ritmo pode se justificar só pela qualidade. Se você tem um Switch e gosta do gênero, parece uma compra fácil de recomendar, desde que a latência não o assuste.
Fonte: WWWhat's New
Uma aventura de dois rostos: de dia você administra uma loja de discos e, à noite, mergulha em um jogo de ritmo. Vi a notícia de que a demo de "MR. RECORDS" está disponível na Steam. O jogo foi desenvolvido pela Glee-Cheese Studio, publicado pela Wired Productions e pela Gamersky Games, e tem suporte ao japonês, entre outros idiomas.
O protagonista, George, toca uma loja de discos com seu cachorro, Buzz. Todo dia chegam discos novos, e o trabalho diurno é encontrar, para clientes excêntricos, o álbum certo para cada um. À medida que a loja cresce, histórias escondidas vão aparecendo aos poucos.
À noite, quando George toca um disco, começa um palco de ritmo onírico, montado a partir de suas memórias, emoções e cenas da vida. É preciso correr, pular, deslizar e desviar no compasso da música, com mais de 40 fases e mais de 45 faixas originais em gêneros como funk, rock progressivo, hip-hop, eletrônica, world music e pop dos anos 80.
Há também batalhas de ritmo, minijogos, visuais que desorientam a percepção, eventos de perseguição e atividades paralelas com o Buzz. A estrutura que reúne as memórias de George por meio de músicas, fotos e anotações também me chamou a atenção.
Pessoalmente, adoro que o simples ato de vender discos esteja ligado ao prazer de escolher músicas. O artigo ainda não menciona data de lançamento nem preço da versão completa, mas quero sentir o clima primeiro pela demo.
Fonte: 4Gamer.net
Beat Saber está prestes a mudar mais do que em muitos anos. No fim de setembro, a equipe anunciou o que chama de a maior atualização da história do jogo, que chegará na primavera de 2027 ao Meta Quest, aos óculos VR da Meta e à Steam.
O destaque é o Flux, um novo modo para um jogador construído em torno do rastreamento de mãos, em que suas mãos se tornam as armas. Poderes como o Flux Tether canalizam energia entre as palmas para cortar notas no ritmo da música, enquanto suas mãos atravessam outros alvos. Destruir notas acumula energia Jolt, e fechar os punhos ao cortar ativa um Jolt que rende pontuações altas. Os controles também são suportados. O Flux chega com 35 músicas dos pacotes Original Soundtracks, Extras e Anniversary, com artistas como Lindsey Stirling, Teminite, DragonForce, Haywyre, Camellia e Boom Kitty, e mais músicas estão previstas depois.
Além do Flux, o modo campanha ganha um visual renovado, com uma narrativa leve, novas missões e checkpoints que desbloqueiam recompensas. Há um novo sistema de menus e, pela primeira vez, um sistema de progressão e recompensas com sabres, notas, bombas, distintivos e banners de perfil cosméticos. Também estreia um redesenho do logo, o primeiro em quase uma década.
O que mais me chama a atenção é o rastreamento de mãos universal: pela primeira vez, será possível tocar toda a biblioteca de músicas sem controles. A equipe reforça que os controles não vão desaparecer, já que é mais uma forma de jogar e não uma substituição. Depois de oito anos, é uma aposta ousada para manter um clássico do ritmo com cara de novo.
Fonte: Beat Saber on Steam News
A SEGA anunciou o “KING of Performai The 8th”, torneio nacional oficial dos jogos de ritmo de arcade maimai でらっくす, CHUNITHM e オンゲキ. Ele acontece ao mesmo tempo na versão japonesa e na International ver. Como reúne três máquinas num só torneio, é uma boa notícia para quem joga vários desses títulos.
Vamos às datas. As inscrições da versão japonesa vão de 9 de outubro, às 12h, até 22 de novembro, às 23h59. A fase classificatória online vai de 29 de outubro, às 7h, até 23 de novembro, às 23h59. A última classificatória, LCQ, será em 9 de dezembro (somente versão japonesa), e a final está prevista para 14 de fevereiro de 2027, no Salão B7 do Tokyo International Forum, com público. As informações sobre ingressos serão divulgadas depois.
A fase online está aberta a qualquer pessoa que jogue em uma loja com as máquinas correspondentes. É preciso se inscrever em cada site oficial (maimai でらっくすNET, CHUNITHM-NET, オンゲキ-NET) e depois jogar as músicas designadas. No maimai, são 「ATLAS RUSH」, 「氷滅の135小節」 e 「魔法仕掛けのファンタジア」. No CHUNITHM, joga-se o curso MASTER das classificatórias (1) e (2), e a colocação é definida pela soma das pontuações. No オンゲキ, toca-se quatro músicas indicadas em sequência, e a pontuação é somada no Technical Challenge.
O que achei mais interessante é que só de participar da classificatória já há recompensas. No maimai, jogar as músicas designadas dá acesso antecipado a 「魔法仕掛けのファンタジア」. No CHUNITHM, concluir o curso de recompensa libera antecipadamente 「狂命」, e jogá-la quatro vezes também desbloqueia um personagem. O オンゲキ tem ainda um título de participação. Mesmo quem não pretende competir tem um bom motivo para experimentar as músicas novas primeiro.
A International ver. não tem LCQ, e os dois primeiros colocados avançam à final apenas com base nos resultados online. Acho ótimo que jogadores do exterior também tenham espaço. As regras detalhadas estão no site oficial (
https://maimai.sega.jp/kop8th/).
Fonte: 4Gamer.net
"Afterbeat" é um jogo de ação rítmica com chuvas de projéteis em que a fase muda conforme a música, e você avança desviando dos obstáculos que se aproximam. Foi lançado oficialmente na Steam em 8 de outubro. A Game*Spark o destacou na seção "Destaques da Steam de hoje", em que a manchete dizia "Extremamente positivo". O preço é de 1.900 ienes, com promoção de 1.425 ienes até 16 de outubro.
O centro da jogabilidade é avançar evitando fases que se transformam junto com o ritmo. Ele suporta cooperativo local para até quatro jogadores, então dá para jogar lado a lado com amigos.
Outro destaque é o editor de fases. Você pode criar seus próprios desafios e compartilhá-los ou baixá-los pela Oficina da Steam. Nos jogos de ritmo, criar as próprias partituras também é muito divertido, então um editor bem completo deve ser um motivo para jogar por bastante tempo.
A história se passa em 207X, num mundo onde se espalha uma doença misteriosa. Dizem que a protagonista, Anna, e seu parceiro Haru trabalham em tratamentos usando uma interface baseada em pulsação e ritmo. Esta versão oficial traz modo história e tutorial refeitos, além de um editor aprimorado. Também se diz que o jogo oferece suporte a vários idiomas, incluindo japonês e chinês.
Foi uma ótima notícia ver um título que nasceu no acesso antecipado alcançar mais pessoas, superando barreiras de idioma.
Fonte: Game*Spark
A Echo Foundry Interactive, um estúdio indie de São Francisco com veteranos de Guitar Hero, Rock Band e DJ Hero na equipe, marcou para 16 de outubro de 2026 o lançamento na Steam do Sound System, um jogo de ritmo de cinco trastes que custa US$ 24,99.
Os jogadores podem tocar guitarra, baixo ou cantar usando teclado, controle, periférico de guitarra compatível ou microfone. O multijogador inclui tela dividida local e jogo online: bandas cooperativas compartilham multiplicadores, enquanto os modos competitivos colocam os jogadores em disputa pelo controle do palco.
O jogo chega com mais de 50 músicas, misturando covers conhecidos, bandas indie consolidadas e grupos emergentes. As faixas de artistas indie e emergentes são gratuitas, os covers do estúdio custam US$ 0,99 cada, e o estúdio planeja lançamentos mensais de singles e conteúdo rotativo na loja.
O que mais me interessa é o PulseMap Editor, que o estúdio descreve como "Mario Maker meets Guitar Hero". Dá para enviar sua própria música, criar charts do zero ou modificar os existentes e compartilhá-los, e artistas podem trazer faixas originais para o jogo. A personalização visual também é ampla: highways de notas, fundos de vídeo estáticos ou em movimento, widgets de pontuação e temas.
O anúncio é de março de 2026, então é uma prévia e não uma análise. Vai ser preciso avaliar depois do lançamento se a lista de músicas e as ferramentas de chart estão à altura, mas um jogo no estilo guitarra de plástico aberto a charts de usuários é uma ideia bem-vinda.
Fonte: CGMagazine
Muse Dash ganhou uma colaboração com UNDERTALE e DELTARUNE, anunciada no Steam no fim de julho. A nota do patch foi escrita como um boletim de notícias no estilo do “MTT News” do Mettaton, com direito a asteriscos, uma piscadela divertida para os jogos originais.
O novo pacote musical “Song of Determination & Power” traz oito músicas inéditas. Há também partituras escondidas: na de “Death by Glamour” dá para ligar uma chave BOSS, e na de “MEGALOVANIA” você pode, nas palavras dos desenvolvedores, encarar o Julgamento. O pacote vem ainda com uma ilustração temática com o clima do Subsolo.
O que gosto em posts assim é como um jogo de ritmo usa colaborações para se renovar sem mexer no núcleo da jogabilidade. As partituras ocultas, que se desbloqueiam pelo botão de dificuldade, dão um desafio a mais para os veteranos, enquanto o pacote musical continua agradável para qualquer nível.
O formato do anúncio também merece destaque. Em vez de uma lista simples de mudanças, a equipe montou um menu de batalha de mentirinha com FIGHT, ACT, ITEM e MERCY, e até uma pequena barra de HP para o “R.M.B Squad”. É o tipo de brincadeira que os fãs querem compartilhar, e acho que esse humor é parte do motivo para a comunidade continuar tão animada.
Fonte: Notícias do Steam (Muse Dash)
A Hip Hop Mixtape 2 de Beat Saber chegou com a atualização v1.45.0 em 27 de agosto, e tem um clima bem diferente da música eletrônica pela qual o jogo é conhecido. O pacote traz oito músicas de hip hop e rap, além de um ambiente novinho para cortar.
A lista mistura sucessos recentes com clássicos do gênero: “tv off” de Kendrick Lamar, “INDUSTRY BABY” de Lil Nas X e Jack Harlow, “Kiss Me More” de Doja Cat, “Surround Sound” de JID, “6 Foot 7 Foot” de Lil Wayne, “I Like It” de Cardi B, “NISSAN ALTIMA” de Doechii e “MILLION DOLLAR BABY” de Tommy Richman. As levadas de rap são densas e sincopadas, então estou curioso para ver como os mapas transformam esses ritmos em balanços.
O pacote é sem censura e tem uma chave para letras explícitas, para que cada jogador escolha a própria preferência. Dá para comprar só ele ou junto com o jogo base em um pacote, o que ajuda quem está começando.
A atualização também traz correções no editor de fases: os botões de tocar e parar não travam mais no menu de BPM, os valores do efeito estroboscópico funcionam direito quando são ajustados e os arcos não aparecem mais deslocados à frente das notas. Pequenas correções assim importam muito para a comunidade de mapeamento.
É um lembrete de que um jogo de ritmo vive ou morre pela biblioteca de músicas, e que misturar gêneros é uma das melhores formas de trazer de volta os jogadores antigos.
Fonte: Beat Saber on Steam News
A análise do Showmetech sobre Rhythm Heaven Groove, lançado em 2 de julho de 2026 para Nintendo Switch, chega a uma nota alta: 95 de 100, com 100 em som e em diversão. O texto chega a chamá-lo de melhor jogo de ritmo do console e diz que ele pode entrar na lista dos melhores do ano. Fiquei curioso com tanto entusiasmo, então resumo aqui os pontos principais.
O controle é simples, com um ou dois botões e sem sensor de movimento. O desafio está em apertar no tempo certo, guiado pelo som. Os minijogos vêm em grupos de quatro, seguidos de um remix, e são mais de 80 para um jogador e mais de 30 novos para multiplayer, cooperativos ou competitivos. Há ainda o Beatspell, um modo de batalha estilo RPG que a análise compara a Theatrhythm Final Fantasy.
A música, produzida com Tsunku, é o ponto mais forte segundo o autor. Ele destaca a faixa "Brolly Good Show 2", cantada por Jacky Halim, com cravo e letra em francês diante da Torre Eiffel. Eu gosto de ver uma análise que cita uma música específica, porque mostra que a trilha realmente marcou o jogo.
Há avisos práticos importantes: fones sem fio não são recomendados, e jogar com o console na dock acrescenta atraso de entrada. O jogo tem uma opção de ajuste de atraso para a TV que ajuda a compensar. Conseguir o Perfect em todos os minijogos é difícil e costuma exigir várias tentativas, o que dá bastante motivo para rejogar.
Do lado negativo, a análise aponta que não há localização completa em português do Brasil, só a descrição na eShop e na capa da versão física. Também critica a pouca ousadia gráfica para o hardware atual. O preço citado é R$ 219,90 na versão digital. No geral, parece uma ótima notícia para quem gosta de jogos musicais.
Fonte: Showmetech