Im Blog von jemandem, der seit rund 20 Jahren Rhythmusspiele spielt, habe ich einen Beitrag über „Tipps, um vom Anfänger zum Fortgeschrittenen zu werden“ gelesen und fand ihn sehr überzeugend. Die Tipps lassen sich demnach in drei Bereiche einteilen: Einstellungen, Übungsmethoden und Einstellung im Kopf. Zuerst sind die Einstellungen entscheidend: Erhöht man die Notengeschwindigkeit, bis es sich „vielleicht ein bisschen zu schnell?“ anfühlt, lassen sich die Charts leichter erfassen. Auch das Judgement-Timing (Audio-Offset) sollte man anpassen, und Effekte, Cut-ins und Charakterstimmen schaltet man besser ab – das kann ich aus Erfahrung bestätigen.
Das Wichtigste beim Üben ist, „viele Songs oft zu spielen“. Statt sich an der Full Combo eines einzelnen Songs festzubeißen, spielt man alle möglichen Charts, damit der Körper die Muster verinnerlicht. Wenn man nicht weiterkommt, ist es angeblich am effizientesten, sich Spielvideos von guten Spielern anzusehen und sich dabei „nur auf die Stellen zu konzentrieren, die man selbst nicht schafft“.
Zur inneren Haltung: Wenn man einen Chart nicht versteht, sollte man den Song mit den Ohren statt mit den Augen hören. Rhythmusspiel-Charts sind immer auf die Musik abgestimmt, daher versteht man sie schneller, wenn man sich an den Klängen des Songs orientiert. Wenn man müde ist oder stagniert, macht man einfach eine Pause. Dass es am nächsten Tag mit frischem Kopf plötzlich klappt, kennt wirklich jeder.
Ich habe das gleich ausprobiert. Ich spiele einfach viele verschiedene Songs durch, schaue mir bei Problemen die Fingersätze in Videos an, und wenn es trotzdem nicht klappt, gebe ich erst mal auf und gehe schlafen. Letztlich merke ich, dass „mit Spaß dranbleiben“ die beste Methode ist, besser zu werden.
Quelle: なもろぐ
Der Patch v1.2.0 für Rhythm Doctor erschien am 7. Oktober und ist vor allem ein Geschenk für alle, die ihre eigenen Level bauen. Wenn du dir schon einmal gewünscht hast, dass deine eigenen Charts weniger wie eine Tabelle und mehr wie eine Bühnenshow wirken, lohnt sich ein Blick auf dieses Update.
Die wichtigsten Neuerungen stecken alle im Editor. Es gibt einen neuen Texteffekt, der Tiefe, Bewegung, Farbe und Konturstärke unterstützt, und schwebender Text kann eigene Schriftarten verwenden. Am spannendsten finde ich das neue Ereignis „Zu Level wechseln“ (Go to Level). Damit kann ein einzelnes Level mitten im Spiel zwischen verschiedenen .rdlevel-Dateien wechseln, was verzweigte, mehrteilige Charts ermöglicht, die sich wie ein einziges langes Bühnenstück anfühlen.
Auch Spielerinnen und Spieler profitieren. Die Suche nach eigenen Leveln akzeptiert jetzt Filter wie Rang, Schwierigkeit, 2-Spieler-Unterstützung und ob du das Level schon gespielt hast, und all diese Filter lassen sich in einer einzigen Suche kombinieren. Der 1P/2P-Umschalter vor einem Level wurde neu gestaltet, die Enden von 3-X und des letzten Levels lassen sich nach dem Durchspielen über das Pausenmenü überspringen, und wer auf dem Kalibrierungsbildschirm Umschalt gedrückt hält, kann den visuellen Versatz feiner einstellen.
Bei der Bedienbarkeit gibt es ebenfalls Verbesserungen. Der Editor hat eine Liste „Zuletzt geöffnet“ mit bis zu acht Dateien, eine Schaltfläche „Level testen“ und einen neuen Shortcut, um die Auflösung rückwärts durchzuschalten. Außerdem kannst du einen „Bombenbeat“ platzieren, der bei Betätigung als Fehlgriff zählt, eine clevere Art, Hände zu bestrafen, die auf Autopilot laufen.
Die Entwickler haben außerdem daran erinnert, dass eigene Level im Steam Workshop liegen und das Spiel bereits Crossover-Level aus Titeln wie UNBEATABLE und Bits & Bops enthält, versteckt im Keller des Krankenhauses. Es ist schön zu sehen, dass ein Rhythmusspiel auch lange nach dem 1.0-Launch in Community-Werkzeuge investiert.
Quelle: Rhythm Doctor on Steam News
Seit dem letzten Rhythm Heaven sind mehr als zehn Jahre vergangen. Rhythm Heaven Groove, in PAL-Regionen Rhythm Paradise Groove genannt, erschien am 2. Juli 2026 für die Nintendo Switch. Dank Abwärtskompatibilität läuft es auch auf der Switch 2. Schön zu sehen, dass Nintendo bei einer so schlichten Formel bleibt: im Takt der Musik Knöpfe drücken, und nicht viel mehr.
Für 39,99 Dollar bietet das Spiel reichlich Inhalt. Es gibt über 80 Minispiele für einen Spieler und über 30 lokale Mehrspieler-Spiele für bis zu vier Personen, die zur Hälfte kooperativ und zur Hälfte kompetitiv sind. Den Soundtrack komponierte Tsunku, der seit 2006 an der Reihe mitwirkt. Bei Metacritic liegt das Spiel bei rund 82 Punkten aus 53 Tests, mit Wertungen wie einer 9 von Pocket Tactics und einer 8 von Nintendo Life.
Neu ist Beatspell, ein RPG-artiger Modus, in dem man Zaubersprüche im Takt eines Metronoms wirkt. Die Idee ist nett, doch die meisten Kritiken sind sich einig, dass dies nicht die stärkste Seite des Spiels ist. Glänzen tun die Minispiele: absurd, einfallsreich, mit einem WarioWare-Gefühl, bei dem jedoch der Rhythmus wichtiger ist als die Reaktionsgeschwindigkeit.
Die Schwachstelle ist die Eingabeverzögerung, wenn die Konsole im Dock steckt und das Bild auf dem Fernseher läuft. Es gibt einen Kalibrierungsbildschirm, der aber nicht immer ausreicht. In einem Spiel, das über Millisekunden entschieden wird, ist das ein ernstes Problem, besonders bei Couch-Partien, die eigentlich der beste Modus dafür wären. Empfohlen wird meist der Handheld- oder Tischmodus.
Besonders gefällt mir der Ton dieser Kritik. Sie lobt Nintendo dafür, keine offene Welt, keinen Season Pass und keine erzählerischen Missionen eingebaut zu haben, und dafür, dass ein Rhythmusspiel allein durch seine Qualität überzeugen kann. Wer eine Switch besitzt und das Genre mag, dem lässt sich das Spiel leicht empfehlen, solange einen die Verzögerung nicht stört.
Quelle: WWWhat's New
Ein Abenteuer mit zwei Gesichtern: Tagsüber führt man einen Plattenladen, nachts stürzt man sich in ein Rhythmusspiel. Mir ist eine Meldung aufgefallen, wonach die Demo von „MR. RECORDS“ auf Steam erhältlich ist. Entwickelt wurde das Spiel von Glee-Cheese Studio, veröffentlicht von Wired Productions und Gamersky Games, und es unterstützt unter anderem Japanisch.
Die Hauptfigur George führt zusammen mit ihrem Hund Buzz einen Plattenladen. Jeden Tag kommen neue Platten herein, und tagsüber geht es darum, für die eigenwilligen Kundschaften genau die eine Platte zu finden, die zu ihrem Geschmack passt. Wenn der Laden wächst, sollen nach und nach auch verborgene Geschichten sichtbar werden.
Nachts, wenn George eine Platte auflegt, beginnt eine traumhafte Rhythmusbühne, die aus seinen Erinnerungen, Gefühlen und Lebensszenen aufgebaut ist. Man sprintet, springt, rutscht und weicht im Takt der Musik aus. Es gibt über 40 Stages und mehr als 45 Originalstücke aus Genres wie Funk, Progressive Rock, Hip-Hop, Electro, Weltmusik und 80er-Pop.
Dazu kommen Rhythmusduelle, Minispiele, Visuals, die die Wahrnehmung verunsichern, Verfolgungsjagden und Nebenaktivitäten mit Buzz. Auch der Aufbau, bei dem Georges Erinnerungen über Musik, Fotos und Notizen zusammengesetzt werden, hat mich gereizt.
Persönlich finde ich es toll, dass schon das Verkaufen von Platten mit dem Spaß an der Songauswahl zusammenhängt. Der Artikel nennt noch kein Veröffentlichungsdatum und keinen Preis für die Vollversion, aber ich möchte mir erst einmal mit der Demo ein Bild von der Atmosphäre machen.
Quelle: 4Gamer.net
Beat Saber steht vor einer Veränderung, wie sie seit Jahren nicht mehr da war. Ende September kündigte das Team an, was es als das größte Update in der Geschichte des Spiels bezeichnet. Es erscheint im Frühjahr 2027 für Meta Quest, Meta-VR-Brillen und Steam.
Das Herzstück ist Flux, ein neuer Einzelspielermodus, der um Handtracking herum aufgebaut ist: Deine Hände werden zu den Waffen. Fähigkeiten wie der Flux Tether leiten Energie zwischen deinen Handflächen, um Noten im Takt der Musik zu zerschneiden, während deine Hände andere Ziele durchschlagen. Wer Noten zerstört, lädt Jolt-Energie auf, und wer beim Schneiden die Fäuste ballt, löst einen Jolt aus, der hohe Punktzahlen bringt. Controller werden ebenfalls unterstützt. Flux startet mit 35 Songs aus den Paketen Original Soundtracks, Extras und Anniversary, mit Künstlern wie Lindsey Stirling, Teminite, DragonForce, Haywyre, Camellia und Boom Kitty. Weitere Songs sind danach geplant.
Neben Flux wird auch die Kampagne überarbeitet, mit einer leichten Handlung, neuen Missionen und Checkpoints, die Belohnungen freischalten. Es gibt ein neues Menüsystem und erstmals ein Fortschritts- und Belohnungssystem mit kosmetischen Schwertern, Noten, Bomben, Profilabzeichen und Bannern. Außerdem wird das Logo zum ersten Mal seit fast einem Jahrzehnt neu gestaltet.
Am bemerkenswertesten finde ich das universelle Handtracking: Erstmals wirst du die gesamte Songbibliothek ohne Controller spielen können. Das Team betont, dass Controller nicht verschwinden. Es ist eine zusätzliche Art zu spielen und kein Ersatz. Nach acht Jahren ist das ein mutiger Weg, einen Rhythmus-Klassiker frisch wirken zu lassen.
Quelle: Beat Saber on Steam News
SEGA hat das offizielle nationale Turnier „KING of Performai The 8th“ angekündigt, das für die Arcade-Musikspiele maimai でらっくす, CHUNITHM und オンゲキ veranstaltet wird. Es findet parallel zur japanischen Version und zur International ver. statt. Da drei Automaten in einem Turnier zusammengefasst sind, ist das eine gute Nachricht für alle, die zwischen den Spielen wechseln.
Die Termine im Überblick: Die Anmeldung zur japanischen Version läuft vom 9. Oktober, 12:00 Uhr, bis zum 22. November, 23:59 Uhr. Die Online-Qualifikation läuft vom 29. Oktober, 7:00 Uhr, bis zum 23. November, 23:59 Uhr. Die letzte Qualifikation LCQ findet am 9. Dezember statt (nur japanische Version), und das Finale ist für den 14. Februar 2027 in Halle B7 des Tokyo International Forum mit Publikum geplant. Informationen zu Tickets folgen später.
Die Online-Qualifikation steht allen offen, die in einer Spielhalle mit den entsprechenden Automaten spielen. Man meldet sich auf den jeweiligen offiziellen Seiten an (maimai でらっくすNET, CHUNITHM-NET, オンゲキ-NET) und spielt danach die vorgegebenen Songs. Bei maimai sind das 「ATLAS RUSH」, 「氷滅の135小節」 und 「魔法仕掛けのファンタジア」. Bei CHUNITHM spielt man den MASTER-Kurs der Qualifikationen (1) und (2), und das Ranking ergibt sich aus der Summe der Punkte. Bei オンゲキ werden vier festgelegte Songs hintereinander gespielt, und die Punkte werden aus dem Technical Challenge gewertet.
Interessant finde ich, dass schon die bloße Teilnahme an der Qualifikation belohnt wird. Bei maimai erhält man durch das Spielen der vorgegebenen Songs frühzeitigen Zugang zu 「魔法仕掛けのファンタジア」. Bei CHUNITHM schaltet das Abschließen des Belohnungskurses 「狂命」 vorab frei, und viermal 「狂命」 zu spielen bringt außerdem einen Charakter. オンゲキ hat zusätzlich einen Teilnahmetitel. Auch wer das Turnier nicht anstrebt, hat so einen guten Grund, neue Songs als Erster auszuprobieren.
Die International ver. hat keine LCQ, und die beiden besten Spieler qualifizieren sich allein über ihre Online-Ergebnisse für das Finale. Dass auch Spieler aus dem Ausland teilnehmen können, finde ich gut. Die ausführlichen Regeln stehen auf der offiziellen Website (
https://maimai.sega.jp/kop8th/).
Quelle: 4Gamer.net
„Afterbeat“ ist ein Rhythmus-Actionspiel mit Kugelhagel, in dem sich die Stages im Takt der Musik verändern und man sich vorwärtsbewegt, während man herannahenden Hindernissen ausweicht. Am 8. Oktober erschien es offiziell auf Steam. Game*Spark stellte es in seiner Rubrik „Heutige Steam-Highlights“ vor, wo der Titel „Überwältigend positiv“ lautete. Der Preis liegt bei 1.900 Yen, bis zum 16. Oktober gibt es es für 1.425 Yen im Angebot.
Das Kernspiel besteht darin, sich voranzubewegen und dabei Stages auszuweichen, die sich mit dem Rhythmus verändern. Es unterstützt lokalen Koop für bis zu vier Spieler, man kann also gut Seite an Seite mit Freunden spielen.
Ein weiteres Highlight ist der Stage-Editor. Man kann eigene Herausforderungen erstellen und über den Steam Workshop teilen oder herunterladen. Bei Rhythmusspielen macht das Erstellen eigener Noten ebenfalls großen Spaß, deshalb ist ein gut ausgestatteter Editor sicher ein Grund, warum man das Spiel lange genießen kann.
Die Geschichte spielt im Jahr 207X in einer Welt, in der sich eine mysteriöse Krankheit ausbreitet. Die Protagonistin Anna und ihr Partner Haru sollen mithilfe einer Schnittstelle aus Puls und Rhythmus an der Heilung arbeiten. Die offizielle Version bringt einen überarbeiteten Story-Modus und ein neues Tutorial sowie einen verbesserten Editor. Außerdem soll das Spiel mehrere Sprachen unterstützen, darunter Japanisch und Chinesisch.
Es ist eine schöne Nachricht, dass ein Titel, der aus dem Early Access hervorgegangen ist, über Sprachbarrieren hinweg mehr Menschen erreicht.
Quelle: Game*Spark
Das Indie-Studio Echo Foundry Interactive aus San Francisco hat Veteranen von Guitar Hero, Rock Band und DJ Hero im Team. Als Steam-Erscheinungstermin für Sound System, ein Fünf-Bund-Rhythmusspiel für 24,99 US-Dollar, hat es den 16. Oktober 2026 festgelegt.
Spielerinnen und Spieler können mit Tastatur, Controller, kompatiblem Gitarren-Peripheriegerät oder Mikrofon Gitarre, Bass oder Gesang spielen. Im Mehrspielermodus gibt es geteilten Bildschirm vor Ort und Online-Spiel: Kooperative Bands teilen sich Multiplikatoren, während in den Wettbewerbsmodi um die Kontrolle auf der Bühne gekämpft wird.
Zum Start gibt es mehr als 50 Songs, von bekannten Covern über etablierte Indie-Acts bis zu aufstrebenden Bands. Titel von Indie- und Newcomer-Künstlern sind kostenlos, Studio-Cover kosten je 0,99 US-Dollar, und das Studio plant monatliche Single-Veröffentlichungen sowie wechselnde Shop-Inhalte.
Am interessantesten finde ich den PulseMap Editor, den das Studio als „Mario Maker meets Guitar Hero“ beschreibt. Man kann eigene Musik hochladen, Charts von Grund auf erstellen oder bestehende ändern und teilen, und Künstler können eigene Originaltitel ins Spiel bringen. Auch die visuelle Anpassung ist breit gefächert: Notenhighways, statische oder bewegte Videohintergründe, Punkte-Widgets und Themes.
Die Ankündigung stammt aus dem März 2026, es handelt sich also um einen Vorausblick und nicht um einen Test. Ob Songliste und Chart-Werkzeuge überzeugen, wird sich nach dem Start zeigen. Eine Plastikgitarren-Spielidee, die für Nutzer-Charts offen ist, ist aber eine willkommene Idee.
Quelle: CGMagazine
Muse Dash hat eine Kollaboration mit UNDERTALE und DELTARUNE bekommen, die Ende Juli auf Steam angekündigt wurde. Die Patch-Notiz ist im Stil von Mettatons „MTT News“ als Nachrichtensendung geschrieben, inklusive Sternchen – ein witziges Augenzwinkern an die Originalspiele.
Das neue Musikpaket „Song of Determination & Power“ enthält acht neue Songs. Dazu kommen versteckte Charts: Im Chart zu „Death by Glamour“ lässt sich ein BOSS-Schalter aktivieren, und im Chart zu „MEGALOVANIA“ tritt man, wie es die Entwickler formulieren, dem Urteil gegenüber. Außerdem gibt es eine thematische Illustration im Stil der Unterwelt.
Besonders gefällt mir, wie ein Rhythmusspiel mit Kollaborationen frischen Wind bekommt, ohne an der Spielmechanik zu rütteln. Die versteckten Charts, die man über den Schwierigkeitsknopf freischaltet, bieten erfahrenen Spielern eine Herausforderung, während das Musikpaket für jedes Könnensniveau angenehm bleibt.
Auch das Format der Ankündigung verdient Erwähnung. Statt einer nüchternen Änderungsliste hat das Team ein nachgebautes Kampfmenü mit FIGHT, ACT, ITEM und MERCY gestaltet, sogar mit einer kleinen HP-Leiste für das „R.M.B Squad“. Das ist die Art Spielerei, die Fans gern teilen, und ich glaube, genau so etwas hält die Community dieses Spiels lebendig.
Quelle: Steam-News (Muse Dash)
Die Hip Hop Mixtape 2 für Beat Saber ist am 27. August mit dem Update v1.45.0 erschienen und klingt ganz anders als die elektronische Musik, für die das Spiel bekannt ist. Das Paket bringt acht Hip-Hop- und Rap-Songs sowie eine brandneue Umgebung zum Durchschneiden.
Die Titelliste mischt aktuelle Hits mit Genre-Klassikern: „tv off“ von Kendrick Lamar, „INDUSTRY BABY“ von Lil Nas X und Jack Harlow, „Kiss Me More“ von Doja Cat, „Surround Sound“ von JID, „6 Foot 7 Foot“ von Lil Wayne, „I Like It“ von Cardi B, „NISSAN ALTIMA“ von Doechii und „MILLION DOLLAR BABY“ von Tommy Richman. Die Rap-Flows sind dicht und synkopiert, ich bin gespannt, wie die Maps diese Rhythmen in Swings übersetzen.
Das Paket ist unzensiert und hat einen Schalter für explizite Texte, damit jeder Spieler seine eigene Einstellung wählen kann. Man kann es einzeln oder als Bundle mit dem Hauptspiel kaufen, was für Neulinge praktisch ist.
Das Update enthält außerdem Fixes im Level-Editor: Die Buttons für Abspielen und Stopp frieren im BPM-Menü nicht mehr ein, die Werte des Stroboskop-Effekts verhalten sich beim Anpassen richtig, und Arcs erscheinen nicht mehr versetzt vor den Noten. Solche kleinen Korrekturen sind für die Mapping-Community sehr wichtig.
Ein Rhythmusspiel steht und fällt mit seiner Song-Bibliothek, und das Mischen von Genres ist eine der besten Methoden, langjährige Spieler zurückzuholen.
Quelle: Beat Saber on Steam News
Der Test von Showmetech zu Rhythm Heaven Groove, erschienen am 2. Juli 2026 für die Nintendo Switch, vergibt eine hohe Wertung: 95 von 100 Punkten, bei Sound und Spielspaß jeweils 100. Der Text nennt es das beste Rhythmusspiel der Konsole und meint, es könnte in die Jahresbestenlisten kommen. Die Begeisterung hat mich neugierig gemacht, deshalb fasse ich die wichtigsten Punkte zusammen.
Die Steuerung ist schlicht, mit ein oder zwei Tasten und ohne Bewegungssensor. Die Herausforderung besteht darin, im richtigen Moment zu drücken, geleitet vom Klang. Die Minispiele kommen in Vierergruppen, gefolgt von einem Remix. Es gibt über 80 für einen Spieler und über 30 neue Mehrspieler-Spiele, kooperativ oder kompetitiv. Außerdem gibt es Beatspell, einen Kampfmodus im RPG-Stil, den der Test mit Theatrhythm Final Fantasy vergleicht.
Die Musik, produziert mit Tsunku, ist laut Autor die stärkste Seite. Er hebt den Titel „Brolly Good Show 2“ hervor, gesungen von Jacky Halim, mit Cembalo und französischem Text vor dem Eiffelturm. Ich mag Kritiken, die ein bestimmtes Stück nennen, denn das zeigt, dass der Soundtrack wirklich hängen geblieben ist.
Es gibt wichtige praktische Hinweise: Kabellose Ohrhörer werden nicht empfohlen, und wer die Konsole im Dock spielt, hat zusätzliche Eingabeverzögerung. Das Spiel bietet eine Einstellung zur Verzögerungsanpassung für den Fernseher, die das teilweise ausgleicht. Alle Minispiele mit Perfect abzuschließen ist schwer und braucht meist mehrere Versuche, was viel Anreiz zum Wiederspielen bietet.
Auf der Negativseite wird bemängelt, dass es keine vollständige brasilianisch-portugiesische Lokalisierung gibt, sondern nur die Beschreibung im eShop und das Cover der physischen Version übersetzt ist. Kritisiert wird außerdem der zurückhaltende grafische Anspruch für die aktuelle Hardware. Der digitale Preis wird mit R$ 219,90 angegeben. Insgesamt klingt das nach einer sehr guten Nachricht für Fans von Musikspielen.
Quelle: Showmetech