جهان‌سازی

پنج عنصر جهان‌سازی که با داستانی که در آن قرار دارند در تضادند

مقاله ماه اوت Oren Ashkenazi در Mythcreants نکته‌ای را مطرح می‌کند که مدام به آن برمی‌گردم: جهان‌سازی باید تجربه اصلی داستان را پشتیبانی کند، اما برخی از معروف‌ترین عناصر آن بی‌صدا علیه همین تجربه عمل می‌کنند.

حالت آواتار در «آواتار: افسانه آنگ» را در نظر بگیرید. این حالت خدایی است که به آنگ اجازه می‌دهد تقریباً هر مبارزه‌ای را ببرد و این تنش را در سریالی که بر پایه هنرهای رزمی عناصر ساخته شده تضعیف می‌کند. سریال اصلی با نگه داشتن مبارزات سبک و غیرکشنده این مشکل را پنهان می‌کند، اما نبرد نهایی با اوزای همچنان ساختگی به نظر می‌رسد، چون مهارت بی‌اهمیت می‌شود.

کنترل ذهنی پروفسور ایکس در «ایکس‌من» همین مشکل را دارد. تله‌پاتی که می‌تواند کل یک اتاق را فلج کند، بیشتر نبردها را پیش از شروعشان تمام می‌کند؛ بنابراین نویسندگان او را از نبردها دور نگه می‌دارند یا به دشمنان کلاه‌خودهایی می‌دهند که ارتباط ذهنی را مسدود می‌کند، و این کار خودسرانه به نظر می‌رسد.

مقاله رمان «Tears of the Wolf» را هم بررسی می‌کند؛ قهرمان زن این داستان هم شفادهنده‌ای ارزشمند است و هم استاد جادوی نبرد، اما جامعه‌اش اصرار دارد که برای حفاظت به شوهر نیاز دارد. سپس پیش‌درآمدهای «جنگ ستارگان» مطرح می‌شوند که نهاد گسترده جدای‌ها با رمز و راز فیلم‌های اصلی تضاد دارد، و ترابرهای «پیشتازان فضا» که به عنوان میان‌بر تولید آغاز شدند و حالا صحنه‌های نفوذ و فرار را بی‌معنا می‌کنند.

درس برای کسی که دنیای خودش را می‌سازد این است: پیش از افزودن قدرت یا فناوری، بپرسید با تنش داستان چه می‌کند. داستان تازه می‌تواند از همان ابتدا برای این مشکلات برنامه‌ریزی کند، در حالی که فرنچایزهای طولانی‌مدت ناچارند پیوسته آن‌ها را وصله‌پینه کنند.

منبع: Mythcreants

دیدگاه‌ها 0

اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.

برای دیدگاه نوشتن وارد شو