جهان‌سازی

قراردادن یک قاره: آنچه جغرافیای واقعی درباره‌ی نقشه‌های رویه‌ای می‌آموزد

مطلب دیگری از همان توسعه‌دهنده، IdleCultivation، توضیح می‌دهد که نقشه‌ی جهانی بازی Myriad Immortal Sect چگونه تولید شده، و من آن را چک‌لیست مفیدی یافتم، حتی برای کسی که نقشه‌ی فانتزی را با دست می‌کشد.

درس اصلی این است که ویژگی‌های زمین باید از فرآیندها پیروی کنند، نه از نقاط تصادفی. وقتی کوه‌ها یکی‌یکی قرار داده شدند، قله‌ها «مثل نویز پراکنده» به نظر می‌رسیدند، پس نویسنده ناهمواری را دور رشته‌کوه‌ها بازسازی کرد: حالا هر قله به یک رشته‌کوه تعلق دارد و زمین‌شناسی همسایگانش را دارد. پیش از اصلاح، یک خط‌الراس در چهار خانه‌ی مجاور، گرانیت و ماسه‌سنگ و کلاهک برف و سنگ آتشفشانی را با هم داشت.

سایر اصلاحات همین منطق را دنبال می‌کنند. جنگل‌ها شبیه پارک بودند چون درختان دامنه‌ی اندازه‌ی باریکی داشتند؛ افزودن چند درخت بسیار بزرگ و بوته‌زار فراوان مشکل را حل کرد. بیوم‌ها باید از طریق مناطق گذار در هم آمیزند، نه اینکه در مرزهای سخت به هم برسند، زیرا این مرزها باعث می‌شوند مناطق مثل ناحیه‌های اداری به نظر برسند. گیاهان دارویی باید با آب‌وهوا جور باشند تا زمین نشان دهد چه چیزی در آن می‌روید.

سکونتگاه‌ها هم به دلیلی برای وجود نیاز دارند. بزرگ‌ترین شهر در جنگل دست‌نخورده‌ای احاطه شده بود که هیچ شهر واقعی‌ای ندارد، و نقشه فقط ۲۷ مکان نام‌دار و دو مسیر کوتاه نزدیک فرقه‌ی آغازین داشت. جاده‌ها مهم‌اند چون بازیکنان از آن‌ها پیروی می‌کنند. و مکان‌ها باید شبیه نامشان باشند: حدود یک‌چهارم طبیعت وحشی خالی بود و قلمروهای پنهان و معادن به‌صورت جنگل معمولی زیر برچسبی شناور کشیده شده بودند.

خنده‌دارترین جزئیات این است که اعتبارسنج نویسنده زمین را فقط هر چهار خانه نمونه‌برداری می‌کرد؛ وقتی آن را سخت‌گیرتر کرد، ۲۵۰ خطای قرارگیری آشکار شد. یادآوری خوبی است که بررسی‌های ما همان نقاط کورِ خودِ ما را دارند.

منبع: DEV Community

دیدگاه‌ها 0

اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.

برای دیدگاه نوشتن وارد شو