为什么小说的世界不应照搬游戏世界的构建方式
Chris Winkle在Mythcreants上主张,世界观必须适配其媒介,那些把大型游戏世界搬进小说的作者,常常会写出平庸而难以修正的设定。
游戏优先考虑灵活性。因为玩家可以选择角色、任务和游玩顺序,设计者会提供大量种族、职业、魔法类型和支线任务,每一项都是与其他内容松散相连的独立故事。正是这种多样性,让游戏世界常常滑向平庸的高奇幻或太空歌剧,而在附加内容已成常态的游戏中,这种做法可以被接受。
小说则是线性的。读者无法选择另一条路,因此一条有力的主线比广度更重要。小说可以依靠一位主角和一个稀有而高风险的元素,例如千年来第一位魔法使用者。控制读者得知的信息能制造神秘感,而堆砌奇幻元素则会稀释它。连贯性最为关键:每一个元素都应服务于故事与世界的主题。
文章指出,一个世界里同时存在天使和兽人,暗示着相互冲突的神话体系,并以漫威宇宙为例说明一个缺乏真正主题的世界。那些通过长期游玩吸收了游戏设定的作者,往往意识不到这种组合在旁人眼中有多么奇怪,而之后再删掉自己喜爱的元素则会很痛苦。
当然也有例外。评论者指出,同人小说和《战锤40K》在纸面上也取得了成功。不过,在创作之初问一问自己的灵感从何而来,这条建议仍然值得保留。
来源:Mythcreants
游戏优先考虑灵活性。因为玩家可以选择角色、任务和游玩顺序,设计者会提供大量种族、职业、魔法类型和支线任务,每一项都是与其他内容松散相连的独立故事。正是这种多样性,让游戏世界常常滑向平庸的高奇幻或太空歌剧,而在附加内容已成常态的游戏中,这种做法可以被接受。
小说则是线性的。读者无法选择另一条路,因此一条有力的主线比广度更重要。小说可以依靠一位主角和一个稀有而高风险的元素,例如千年来第一位魔法使用者。控制读者得知的信息能制造神秘感,而堆砌奇幻元素则会稀释它。连贯性最为关键:每一个元素都应服务于故事与世界的主题。
文章指出,一个世界里同时存在天使和兽人,暗示着相互冲突的神话体系,并以漫威宇宙为例说明一个缺乏真正主题的世界。那些通过长期游玩吸收了游戏设定的作者,往往意识不到这种组合在旁人眼中有多么奇怪,而之后再删掉自己喜爱的元素则会很痛苦。
当然也有例外。评论者指出,同人小说和《战锤40K》在纸面上也取得了成功。不过,在创作之初问一问自己的灵感从何而来,这条建议仍然值得保留。
来源:Mythcreants
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