세계관 창작

소설의 세계는 게임 세계처럼 만들면 안 되는 이유

Chris Winkle은 Mythcreants에서 세계관은 매체에 맞아야 하며, 큰 게임 세계를 가져온 소설가들은 흔히 평범하고 고치기 어려운 설정에 빠진다고 주장합니다.

게임은 유연성을 우선합니다. 플레이어가 캐릭터, 퀘스트, 진행 순서를 고를 수 있으므로, 디자이너는 많은 종족, 직업, 마법 유형, 부가 퀘스트를 제공합니다. 각각은 나머지 세계와 느슨하게 이어진 독립된 이야기입니다. 그런 다양성 때문에 게임 세계는 흔히 평범한 하이 판타지나 스페이스 오페라로 기울고, 추가 콘텐츠가 일상인 게임에서는 이것이 받아들여집니다.

소설은 선형적입니다. 독자는 다른 길을 고를 수 없으므로, 폭보다 하나의 강한 줄거리가 더 중요합니다. 소설은 단 한 명의 주인공과 희귀하고 판돈이 큰 요소, 예를 들어 천 년 만에 나타난 첫 마법사에 기댈 수 있습니다. 독자가 무엇을 알게 되는지 통제하면 신비가 생기고, 판타지 요소를 많이 쌓으면 신비가 희석됩니다. 응집성이 가장 중요하며, 모든 요소는 이야기와 세계의 주제를 섬겨야 합니다.

글은 한 세계에 천사와 오크가 함께 있으면 서로 충돌하는 신화를 암시한다고 지적하고, 뚜렷한 주제가 없는 세계의 예로 마블 유니버스를 듭니다. 긴 플레이로 게임 설정을 흡수한 작가들은 그 조합이 다른 사람에게 얼마나 낯설게 보이는지 종종 깨닫지 못하며, 나중에 좋아하는 요소를 잘라내면 아픕니다.

예외도 있습니다. 댓글 작성자들은 타이업 소설과 Warhammer 40K가 지면에서도 성공했다고 지적했습니다. 그래도 시작 단계에서 영감이 어디서 왔는지 묻는 조언은 간직할 가치가 있습니다.

출처: Mythcreants

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