Por que o mundo de um romance não deve ser construído como um mundo de jogo
Chris Winkle argumenta no Mythcreants que a construção de mundo precisa se adequar ao meio, e que romancistas que importam grandes mundos de jogos costumam acabar com cenários genéricos e difíceis de consertar.
Jogos priorizam a flexibilidade. Como os jogadores escolhem personagens, missões e a ordem de jogo, os designers oferecem muitas espécies, classes, tipos de magia e missões paralelas, cada uma uma história autocontida com laços frouxos com o resto. Essa variedade é a razão pela qual mundos de jogos costumam cair na alta fantasia genérica ou na space opera, e isso é aceito porque conteúdo adicional é o normal em jogos.
Romances são lineares. Os leitores não podem escolher outro caminho, então uma linha narrativa forte importa mais que a amplitude. Um romance pode se apoiar em um único protagonista e em um elemento raro de alto risco, como o primeiro usuário de magia em mil anos. Controlar o que o leitor descobre cria mistério, e empilhar elementos fantásticos o dilui. A coesão importa mais que tudo: cada elemento deve servir à história e ao tema do mundo.
O texto aponta que um anjo e um orc no mesmo cenário sugerem mitologias conflitantes, e usa o universo Marvel como exemplo de mundo sem um tema real. Escritores que absorvem cenários de jogos após muitas horas de jogo costumam não perceber como a mistura parece incomum para os outros, e cortar elementos favoritos depois dói.
Há exceções: comentaristas notaram que romances de franquias e Warhammer 40K tiveram sucesso impresso. Ainda assim, o conselho de perguntar de onde vem sua inspiração desde o início vale a pena.
Fonte: Mythcreants
Jogos priorizam a flexibilidade. Como os jogadores escolhem personagens, missões e a ordem de jogo, os designers oferecem muitas espécies, classes, tipos de magia e missões paralelas, cada uma uma história autocontida com laços frouxos com o resto. Essa variedade é a razão pela qual mundos de jogos costumam cair na alta fantasia genérica ou na space opera, e isso é aceito porque conteúdo adicional é o normal em jogos.
Romances são lineares. Os leitores não podem escolher outro caminho, então uma linha narrativa forte importa mais que a amplitude. Um romance pode se apoiar em um único protagonista e em um elemento raro de alto risco, como o primeiro usuário de magia em mil anos. Controlar o que o leitor descobre cria mistério, e empilhar elementos fantásticos o dilui. A coesão importa mais que tudo: cada elemento deve servir à história e ao tema do mundo.
O texto aponta que um anjo e um orc no mesmo cenário sugerem mitologias conflitantes, e usa o universo Marvel como exemplo de mundo sem um tema real. Escritores que absorvem cenários de jogos após muitas horas de jogo costumam não perceber como a mistura parece incomum para os outros, e cortar elementos favoritos depois dói.
Há exceções: comentaristas notaram que romances de franquias e Warhammer 40K tiveram sucesso impresso. Ainda assim, o conselho de perguntar de onde vem sua inspiração desde o início vale a pena.
Fonte: Mythcreants
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