জগৎ নির্মাণ

উপন্যাসের জগৎ কেন গেমের জগতের মতো বানানো উচিত নয়

Chris Winkle Mythcreants-এ যুক্তি দেন যে বিশ্বনির্মাণ তার মাধ্যমের সঙ্গে মানানসই হতে হবে, এবং যেসব ঔপন্যাসিক বড় গেমের জগৎ হুবহু নিয়ে আসেন, তাঁরা প্রায়শই সাধারণ ও সহজে না-সারানো সেটিংয়ে আটকে যান।

গেম নমনীয়তাকে অগ্রাধিকার দেয়। খেলোয়াড়েরা চরিত্র, কোয়েস্ট ও খেলার ক্রম নিজে বেছে নেয় বলে ডিজাইনাররা অনেক প্রজাতি, ক্লাস, জাদুর ধরন ও সাইড কোয়েস্ট দেন, যার প্রতিটি বাকিদের সঙ্গে শিথিলভাবে যুক্ত একটি স্বতন্ত্র গল্প। এই বৈচিত্র্যের কারণেই গেমের জগৎ প্রায়ই সাধারণ হাই ফ্যান্টাসি বা স্পেস অপেরায় গড়ায়, এবং গেমে তা গ্রহণযোগ্য কারণ অতিরিক্ত কনটেন্ট সেখানে স্বাভাবিক।

উপন্যাস রৈখিক। পাঠক অন্য পথ বেছে নিতে পারেন না, তাই প্রশস্ততার চেয়ে একটি শক্তিশালী মূল কাহিনি বেশি গুরুত্বপূর্ণ। উপন্যাস একজন নায়ক ও এক হাজার বছর পরে প্রথম জাদু-ব্যবহারকারীর মতো বিরল, উচ্চ-ঝুঁকির উপাদানের ওপর দাঁড়াতে পারে। পাঠক কী জানবেন তা নিয়ন্ত্রণ করলে রহস্য তৈরি হয়, আর কল্পনিক উপাদান স্তূপ করলে তা পাতলা হয়। সামঞ্জস্যই সবচেয়ে জরুরি: প্রতিটি উপাদান গল্প ও জগতের থিমের সেবা করা উচিত।

নিবন্ধটি উল্লেখ করে যে একই সেটিংয়ে একজন দেবদূত ও একজন অর্ক পরস্পরবিরোধী পুরাণের ইঙ্গিত দেয়, এবং প্রকৃত থিমবিহীন জগতের উদাহরণ হিসেবে Marvel ইউনিভার্স তুলে ধরে। দীর্ঘ খেলার মাধ্যমে গেমের সেটিং যাঁরা আত্মস্থ করেছেন, তাঁরা প্রায়ই খেয়াল করেন না অন্যদের কাছে এই মিশ্রণ কতটা অস্বাভাবিক লাগে, এবং পরে প্রিয় উপাদান বাদ দেওয়া বেদনাদায়ক।

ব্যতিক্রমও আছে: মন্তব্যকারীরা বলেছেন টাই-ইন উপন্যাস ও Warhammer 40K ছাপা আকারে সফল হয়েছে। তবুও শুরুতেই জিজ্ঞেস করার পরামর্শ, অনুপ্রেরণা কোথা থেকে আসছে, রাখার মতো।

সূত্র: Mythcreants

মন্তব্য 0

যেকোনো ভাষায় প্রথম মন্তব্যটি করুন।

মন্তব্য করতে লগ ইন করুন