เหตุใดโลกของนวนิยายไม่ควรสร้างเหมือนโลกของเกม
Chris Winkle เขียนบน Mythcreants ว่าการสร้างโลกต้องเหมาะกับสื่อที่ใช้ และนักเขียนนวนิยายที่นำโลกของเกมขนาดใหญ่มาใช้ทั้งหมดมักลงเอยด้วยฉากทั่วไปที่แก้ไขยาก
เกมให้ความสำคัญกับความยืดหยุ่น เพราะผู้เล่นเลือกตัวละคร ภารกิจ และลำดับการเล่นเอง นักออกแบบจึงเสนอเผ่าพันธุ์ อาชีพ ประเภทเวท และภารกิจรอง จำนวนมาก แต่ละอย่างเป็นเรื่องราวของตัวเองที่เชื่อมโยงกับส่วนอื่นอย่างหลวม ๆ ความหลากหลายนี้เป็นเหตุผลที่โลกของเกมมักไหลไปสู่แฟนตาซีระดับสูงหรือสเปซโอเปราแบบทั่วไป และในเกมก็ยอมรับได้เพราะเนื้อหาเพิ่มเติมเป็นเรื่องปกติ
นวนิยายเป็นเส้นตรง ผู้อ่านไม่สามารถเลือกเส้นทางอื่นได้ ดังนั้นเรื่องหลักที่แข็งแรงเพียงเส้นเดียวจึงสำคัญกว่าความกว้าง นวนิยายอาจพึ่งพาตัวเอกคนเดียวและองค์ประกอบที่หายากและมีเดิมพันสูง เช่นผู้ใช้เวทคนแรกในรอบพันปี การควบคุมว่าผู้อ่านจะรู้อะไรสร้างความลึกลับ ส่วนการซ้อนองค์ประกอบเหนือจริงมากเกินไปจะทำให้มันจางลง ความสอดคล้องสำคัญที่สุด ทุกองค์ประกอบควรรับใช้เรื่องราวและธีมของโลก
บทความชี้ว่าทูตสวรรค์กับออร์กในโลกเดียวกันบ่งบอกถึงตำนานที่ขัดแย้งกัน และยกจักรวาล Marvel เป็นตัวอย่างของโลกที่ไม่มีธีมจริง นักเขียนที่ซึมซับฉากของเกมจากการเล่นนาน ๆ มักไม่รู้ว่าส่วนผสมนี้ดูแปลกแค่ไหนสำหรับคนอื่น และการตัดองค์ประกอบที่ชอบออกทีหลังนั้นเจ็บปวด
มีข้อยกเว้นอยู่ ผู้แสดงความเห็นระบุว่านวนิยายแบบ tie-in และ Warhammer 40K ประสบความสำเร็จในรูปแบบหนังสือ อย่างไรก็ตาม คำแนะนำให้ถามตั้งแต่แรกว่าแรงบันดาลใจมาจากไหน ยังควรค่าแก่การเก็บไว้
แหล่งที่มา: Mythcreants
เกมให้ความสำคัญกับความยืดหยุ่น เพราะผู้เล่นเลือกตัวละคร ภารกิจ และลำดับการเล่นเอง นักออกแบบจึงเสนอเผ่าพันธุ์ อาชีพ ประเภทเวท และภารกิจรอง จำนวนมาก แต่ละอย่างเป็นเรื่องราวของตัวเองที่เชื่อมโยงกับส่วนอื่นอย่างหลวม ๆ ความหลากหลายนี้เป็นเหตุผลที่โลกของเกมมักไหลไปสู่แฟนตาซีระดับสูงหรือสเปซโอเปราแบบทั่วไป และในเกมก็ยอมรับได้เพราะเนื้อหาเพิ่มเติมเป็นเรื่องปกติ
นวนิยายเป็นเส้นตรง ผู้อ่านไม่สามารถเลือกเส้นทางอื่นได้ ดังนั้นเรื่องหลักที่แข็งแรงเพียงเส้นเดียวจึงสำคัญกว่าความกว้าง นวนิยายอาจพึ่งพาตัวเอกคนเดียวและองค์ประกอบที่หายากและมีเดิมพันสูง เช่นผู้ใช้เวทคนแรกในรอบพันปี การควบคุมว่าผู้อ่านจะรู้อะไรสร้างความลึกลับ ส่วนการซ้อนองค์ประกอบเหนือจริงมากเกินไปจะทำให้มันจางลง ความสอดคล้องสำคัญที่สุด ทุกองค์ประกอบควรรับใช้เรื่องราวและธีมของโลก
บทความชี้ว่าทูตสวรรค์กับออร์กในโลกเดียวกันบ่งบอกถึงตำนานที่ขัดแย้งกัน และยกจักรวาล Marvel เป็นตัวอย่างของโลกที่ไม่มีธีมจริง นักเขียนที่ซึมซับฉากของเกมจากการเล่นนาน ๆ มักไม่รู้ว่าส่วนผสมนี้ดูแปลกแค่ไหนสำหรับคนอื่น และการตัดองค์ประกอบที่ชอบออกทีหลังนั้นเจ็บปวด
มีข้อยกเว้นอยู่ ผู้แสดงความเห็นระบุว่านวนิยายแบบ tie-in และ Warhammer 40K ประสบความสำเร็จในรูปแบบหนังสือ อย่างไรก็ตาม คำแนะนำให้ถามตั้งแต่แรกว่าแรงบันดาลใจมาจากไหน ยังควรค่าแก่การเก็บไว้
แหล่งที่มา: Mythcreants
ความคิดเห็น 0
เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้
เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น