Pembinaan Dunia

Mengapa dunia novel tidak sepatutnya dibina seperti dunia permainan

Chris Winkle berhujah di Mythcreants bahawa pembinaan dunia mesti sesuai dengan mediumnya, dan novelis yang mengimport dunia permainan yang besar sering berakhir dengan latar generik yang sukar dibetulkan.

Permainan mengutamakan fleksibiliti. Oleh kerana pemain memilih watak, misi dan urutan permainan, pereka menawarkan banyak spesies, kelas, jenis sihir dan misi sampingan, setiap satunya kisah tersendiri dengan kaitan yang longgar dengan yang lain. Kepelbagaian itulah sebab dunia permainan sering tergelincir ke arah fantasi tinggi atau opera angkasa yang generik, dan ia diterima dalam permainan kerana kandungan tambahan adalah perkara biasa.

Novel bersifat linear. Pembaca tidak boleh memilih laluan lain, jadi satu jalan cerita utama yang kuat lebih penting daripada keluasan. Novel boleh bergantung pada seorang protagonis dan satu elemen yang jarang dan berisiko tinggi, seperti pengguna sihir pertama dalam seribu tahun. Mengawal apa yang pembaca ketahui mewujudkan misteri, manakala menimbun elemen fantastik melemahkannya. Kesepaduan paling penting: setiap elemen harus berkhidmat kepada cerita dan tema dunia.

Artikel ini menunjukkan bahawa malaikat dan orc dalam satu latar memberi gambaran mitologi yang bercanggah, dan menggunakan semesta Marvel sebagai contoh dunia tanpa tema sebenar. Penulis yang menyerap latar permainan melalui masa bermain yang panjang selalunya tidak menyedari betapa luar biasanya gabungan itu kepada orang lain, dan memotong elemen kegemaran kemudian amat menyakitkan.

Ada pengecualian: pengulas mencatat bahawa novel tie-in dan Warhammer 40K berjaya dalam bentuk cetak. Namun begitu, nasihat untuk bertanya dari awal dari mana datangnya inspirasi tetap berbaloi untuk dikekalkan.

Sumber: Mythcreants

Komen 0

Tinggalkan komen pertama, dalam apa-apa bahasa.

Log masuk untuk berkomen