Dlaczego świat powieści nie powinien być budowany jak świat gry
Chris Winkle twierdzi na Mythcreants, że worldbuilding musi pasować do medium, a powieściopisarze, którzy przenoszą ogromne światy gier, często kończą z generycznymi, trudnymi do naprawy ustawieniami.
Gry stawiają na elastyczność. Ponieważ gracze wybierają postacie, zadania i kolejność rozgrywki, twórcy oferują wiele ras, klas, rodzajów magii i pobocznych questów, każdy będący odrębną historią luźno powiązaną z resztą. Ta różnorodność sprawia, że światy gier często zsuwają się w generyczne wysokie fantasy lub space opera, i to jest akceptowane w grach, bo dodatkowe treści są normą.
Powieści są liniowe. Czytelnik nie może wybrać innej ścieżki, więc jedna mocna linia fabularna jest ważniejsza niż szerokość. Powieść może opierać się na jednym bohaterze i rzadkim, wysokostawkowym elemencie, na przykład pierwszym użytkowniku magii od tysiąca lat. Kontrolowanie tego, czego dowiaduje się czytelnik, tworzy tajemnicę, a nagromadzenie fantastycznych elementów ją rozmywa. Najważniejsza jest spójność: każdy element powinien służyć historii i tematowi świata.
Artykuł zauważa, że anioł i ork w jednym świecie sugerują sprzeczne mitologie, i jako przykład świata bez prawdziwego tematu podaje uniwersum Marvela. Pisarze, którzy przez długie godziny grania wchłonęli ustawienia gier, często nie zauważają, jak niezwykle ta mieszanka wygląda w oczach innych, a późniejsze usuwanie ulubionych elementów boli.
Są wyjątki: komentatorzy zauważyli, że powieści osadzone w uniwersach i Warhammer 40K odniosły sukces w druku. Mimo to rada, by na początku zapytać, skąd bierze się inspiracja, jest warta zachowania.
Źródło: Mythcreants
Gry stawiają na elastyczność. Ponieważ gracze wybierają postacie, zadania i kolejność rozgrywki, twórcy oferują wiele ras, klas, rodzajów magii i pobocznych questów, każdy będący odrębną historią luźno powiązaną z resztą. Ta różnorodność sprawia, że światy gier często zsuwają się w generyczne wysokie fantasy lub space opera, i to jest akceptowane w grach, bo dodatkowe treści są normą.
Powieści są liniowe. Czytelnik nie może wybrać innej ścieżki, więc jedna mocna linia fabularna jest ważniejsza niż szerokość. Powieść może opierać się na jednym bohaterze i rzadkim, wysokostawkowym elemencie, na przykład pierwszym użytkowniku magii od tysiąca lat. Kontrolowanie tego, czego dowiaduje się czytelnik, tworzy tajemnicę, a nagromadzenie fantastycznych elementów ją rozmywa. Najważniejsza jest spójność: każdy element powinien służyć historii i tematowi świata.
Artykuł zauważa, że anioł i ork w jednym świecie sugerują sprzeczne mitologie, i jako przykład świata bez prawdziwego tematu podaje uniwersum Marvela. Pisarze, którzy przez długie godziny grania wchłonęli ustawienia gier, często nie zauważają, jak niezwykle ta mieszanka wygląda w oczach innych, a późniejsze usuwanie ulubionych elementów boli.
Są wyjątki: komentatorzy zauważyli, że powieści osadzone w uniwersach i Warhammer 40K odniosły sukces w druku. Mimo to rada, by na początku zapytać, skąd bierze się inspiracja, jest warta zachowania.
Źródło: Mythcreants
Komentarze 0
Dodaj pierwszy komentarz, w dowolnym języku.
Zaloguj się, aby komentować