Membangun Dunia

Mengapa dunia sebuah novel tidak sebaiknya dibangun seperti dunia game

Chris Winkle berargumen di Mythcreants bahwa worldbuilding harus sesuai dengan medianya, dan novelis yang mengambil dunia game besar secara utuh sering berakhir dengan latar yang generik dan sulit diperbaiki.

Game memprioritaskan fleksibilitas. Karena pemain memilih karakter, misi, dan urutan bermain, desainer menawarkan banyak spesies, kelas, jenis sihir, dan misi sampingan, masing-masing sebagai kisah mandiri dengan ikatan longgar ke bagian lain. Keragaman itulah yang membuat dunia game sering jatuh ke high fantasy atau space opera yang generik, dan hal itu diterima dalam game karena konten tambahan sudah menjadi norma.

Novel bersifat linear. Pembaca tidak bisa memilih jalan lain, jadi satu alur utama yang kuat lebih penting daripada keluasan. Novel bisa bertumpu pada satu protagonis dan elemen langka berisiko tinggi, seperti pengguna sihir pertama dalam seribu tahun. Mengendalikan apa yang diketahui pembaca menciptakan misteri, sedangkan menumpuk elemen fantastis mengencerkannya. Kohesi paling penting: setiap elemen harus melayani cerita dan tema dunia.

Artikel ini menunjukkan bahwa malaikat dan orc dalam satu latar menyiratkan mitologi yang saling bertentangan, dan menjadikan semesta Marvel sebagai contoh dunia tanpa tema yang sesungguhnya. Penulis yang menyerap latar game lewat waktu bermain yang panjang sering tidak menyadari betapa janggal campuran itu bagi orang lain, dan memangkas elemen favorit kemudian terasa menyakitkan.

Ada pengecualian: komentator mencatat bahwa novel tie-in dan Warhammer 40K berhasil dalam bentuk cetak. Meski begitu, saran untuk bertanya dari awal dari mana inspirasi berasal tetap layak dipertahankan.

Sumber: Mythcreants

Komentar 0

Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.

Masuk untuk berkomentar