Bir romanın dünyası neden bir oyun dünyası gibi kurulmamalı
Chris Winkle, Mythcreants'te dünya kurgusunun ortamına uyması gerektiğini ve büyük oyun dünyalarını olduğu gibi alan romancıların genellikle sıradan ve düzeltilmesi zor bir kurguya saplandığını savunuyor.
Oyunlar esnekliğe öncelik verir. Oyuncular karakterleri, görevleri ve oynama sırasını seçtiği için tasarımcılar çok sayıda ırk, sınıf, büyü türü ve yan görev sunar; her biri geri kalanla gevşek bağlı, kendi başına bir hikâyedir. Bu çeşitlilik, oyun dünyalarının çoğu zaman sıradan yüksek fantezi ya da uzay operasına kaymasının nedenidir ve oyunlarda ek içeriğin olağan olmasından dolayı bu kabul görür.
Romanlar doğrusaldır. Okurlar başka bir yol seçemez, bu yüzden genişlikten çok güçlü bir ana hikâye önemlidir. Bir roman tek bir kahramana ve binlerce yılda ilk büyü kullanıcısı gibi nadir, yüksek riskli bir unsura dayanabilir. Okurun neyi öğreneceğini kontrol etmek gizem yaratır; fantastik unsurları üst üste yığmak ise onu seyreltir. En çok tutarlılık önemlidir: her unsur hikâyeye ve dünyanın temasına hizmet etmelidir.
Yazı, aynı ortamda bir melek ile bir orkun birbiriyle çelişen mitolojileri ima ettiğini belirtiyor ve gerçek bir teması olmayan bir dünyanın örneği olarak Marvel evrenini gösteriyor. Uzun oyun saatleriyle oyun ortamlarını benimseyen yazarlar, bu karışımın başkalarına ne kadar alışılmadık göründüğünü çoğu zaman fark etmez, sonra sevilen unsurları kesmek ise acı verir.
İstisnalar da var: yorumcular, tie-in romanlarının ve Warhammer 40K'nın basılı olarak başarılı olduğunu not etti. Yine de ilham kaynağının nereden geldiğini başta sormak tavsiyesi saklanmaya değer.
Kaynak: Mythcreants
Oyunlar esnekliğe öncelik verir. Oyuncular karakterleri, görevleri ve oynama sırasını seçtiği için tasarımcılar çok sayıda ırk, sınıf, büyü türü ve yan görev sunar; her biri geri kalanla gevşek bağlı, kendi başına bir hikâyedir. Bu çeşitlilik, oyun dünyalarının çoğu zaman sıradan yüksek fantezi ya da uzay operasına kaymasının nedenidir ve oyunlarda ek içeriğin olağan olmasından dolayı bu kabul görür.
Romanlar doğrusaldır. Okurlar başka bir yol seçemez, bu yüzden genişlikten çok güçlü bir ana hikâye önemlidir. Bir roman tek bir kahramana ve binlerce yılda ilk büyü kullanıcısı gibi nadir, yüksek riskli bir unsura dayanabilir. Okurun neyi öğreneceğini kontrol etmek gizem yaratır; fantastik unsurları üst üste yığmak ise onu seyreltir. En çok tutarlılık önemlidir: her unsur hikâyeye ve dünyanın temasına hizmet etmelidir.
Yazı, aynı ortamda bir melek ile bir orkun birbiriyle çelişen mitolojileri ima ettiğini belirtiyor ve gerçek bir teması olmayan bir dünyanın örneği olarak Marvel evrenini gösteriyor. Uzun oyun saatleriyle oyun ortamlarını benimseyen yazarlar, bu karışımın başkalarına ne kadar alışılmadık göründüğünü çoğu zaman fark etmez, sonra sevilen unsurları kesmek ise acı verir.
İstisnalar da var: yorumcular, tie-in romanlarının ve Warhammer 40K'nın basılı olarak başarılı olduğunu not etti. Yine de ilham kaynağının nereden geldiğini başta sormak tavsiyesi saklanmaya değer.
Kaynak: Mythcreants
Yorumlar 0
İlk yorumu bırak, hangi dilde olursa olsun.
Yorum yapmak için giriş yap