Vì sao thế giới của tiểu thuyết không nên được xây dựng như thế giới trò chơi
Chris Winkle lập luận trên Mythcreants rằng việc xây dựng thế giới phải phù hợp với phương tiện thể hiện, và những tiểu thuyết gia đưa nguyên các thế giới trò chơi khổng lồ vào truyện thường rơi vào bối cảnh chung chung và khó sửa.
Trò chơi ưu tiên sự linh hoạt. Vì người chơi tự chọn nhân vật, nhiệm vụ và thứ tự chơi, nhà thiết kế đưa ra nhiều chủng tộc, lớp nhân vật, loại phép thuật và nhiệm vụ phụ, mỗi thứ là một câu chuyện riêng với mối liên hệ lỏng lẻo với phần còn lại. Chính sự đa dạng đó khiến thế giới trò chơi thường trượt về high fantasy hay space opera chung chung, và điều này được chấp nhận trong trò chơi vì nội dung bổ sung là chuyện bình thường.
Tiểu thuyết thì tuyến tính. Độc giả không thể chọn lối đi khác, nên một mạch truyện chính mạnh mẽ quan trọng hơn sự rộng lớn. Một cuốn tiểu thuyết có thể dựa vào một nhân vật chính và một yếu tố hiếm, nhiều rủi ro, chẳng hạn người đầu tiên sử dụng phép thuật sau một nghìn năm. Kiểm soát điều người đọc được biết tạo ra bí ẩn, còn chất chồng các yếu tố kỳ ảo thì làm loãng nó. Tính mạch lạc là quan trọng nhất: mọi yếu tố phải phục vụ câu chuyện và chủ đề của thế giới.
Bài viết chỉ ra rằng thiên thần và orc trong cùng một bối cảnh gợi ý những thần thoại mâu thuẫn, và dùng vũ trụ Marvel làm ví dụ về một thế giới thiếu chủ đề thực sự. Những tác giả đã tiếp thu bối cảnh trò chơi qua nhiều giờ chơi thường không nhận ra hỗn hợp đó lạ lẫm thế nào đối với người khác, và việc cắt bỏ các yếu tố yêu thích về sau thì rất đau.
Có những ngoại lệ: người bình luận lưu ý rằng tiểu thuyết tie-in và Warhammer 40K đã thành công khi xuất bản dưới dạng sách. Dù vậy, lời khuyên tự hỏi ngay từ đầu cảm hứng đến từ đâu vẫn đáng giữ.
Nguồn: Mythcreants
Trò chơi ưu tiên sự linh hoạt. Vì người chơi tự chọn nhân vật, nhiệm vụ và thứ tự chơi, nhà thiết kế đưa ra nhiều chủng tộc, lớp nhân vật, loại phép thuật và nhiệm vụ phụ, mỗi thứ là một câu chuyện riêng với mối liên hệ lỏng lẻo với phần còn lại. Chính sự đa dạng đó khiến thế giới trò chơi thường trượt về high fantasy hay space opera chung chung, và điều này được chấp nhận trong trò chơi vì nội dung bổ sung là chuyện bình thường.
Tiểu thuyết thì tuyến tính. Độc giả không thể chọn lối đi khác, nên một mạch truyện chính mạnh mẽ quan trọng hơn sự rộng lớn. Một cuốn tiểu thuyết có thể dựa vào một nhân vật chính và một yếu tố hiếm, nhiều rủi ro, chẳng hạn người đầu tiên sử dụng phép thuật sau một nghìn năm. Kiểm soát điều người đọc được biết tạo ra bí ẩn, còn chất chồng các yếu tố kỳ ảo thì làm loãng nó. Tính mạch lạc là quan trọng nhất: mọi yếu tố phải phục vụ câu chuyện và chủ đề của thế giới.
Bài viết chỉ ra rằng thiên thần và orc trong cùng một bối cảnh gợi ý những thần thoại mâu thuẫn, và dùng vũ trụ Marvel làm ví dụ về một thế giới thiếu chủ đề thực sự. Những tác giả đã tiếp thu bối cảnh trò chơi qua nhiều giờ chơi thường không nhận ra hỗn hợp đó lạ lẫm thế nào đối với người khác, và việc cắt bỏ các yếu tố yêu thích về sau thì rất đau.
Có những ngoại lệ: người bình luận lưu ý rằng tiểu thuyết tie-in và Warhammer 40K đã thành công khi xuất bản dưới dạng sách. Dù vậy, lời khuyên tự hỏi ngay từ đầu cảm hứng đến từ đâu vẫn đáng giữ.
Nguồn: Mythcreants
Bình luận 0
Hãy là người bình luận đầu tiên, bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.
Đăng nhập để bình luận