世界観創作

小説の世界はゲームの世界のように作るべきではない理由

Chris WinkleはMythcreantsで、世界観はその媒体に合わせるべきであり、大きなゲームの世界をそのまま持ち込む小説家は、たいてい平凡で直しにくい設定に行き着くと主張しています。

ゲームは柔軟性を優先します。プレイヤーがキャラクター、クエスト、遊ぶ順番を選ぶので、デザイナーは多くの種族、職業、魔法の種類、サイドクエストを用意します。それぞれが残りの世界と緩くつながった独立した物語です。こうした多様さのためにゲームの世界はしばしば平凡なハイファンタジーやスペースオペラに寄りがちで、追加コンテンツが当たり前のゲームではそれが受け入れられます。

小説は一本道です。読者は別の道を選べないため、幅の広さより一本の強い筋書きが重要になります。小説は一人の主人公と、千年ぶりに現れた最初の魔法使いのような希少で賭け金の大きい要素に頼ることができます。読者が知る情報を制御するとミステリーが生まれ、幻想的な要素を積み重ねるとそれが薄まります。何より重要なのは一貫性で、あらゆる要素が物語と世界のテーマに仕えるべきです。

記事は、天使とオークが同じ世界にいると相容れない神話を示唆してしまうことや、真のテーマを欠いた世界の例としてマーベル・ユニバースを挙げています。長くプレイしてゲームの設定を吸収した作家は、その組み合わせが他人の目にはどれほど異様に映るかに気づかないことが多く、後からお気に入りの要素を削ると痛手になります。

例外もあります。コメント欄では、タイアップ小説やWarhammer 40Kが紙の本でも成功していると指摘されました。それでも、創作の始めに「その着想はどこから来たのか」と問うという助言には価値があります。

出典:Mythcreants

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