جهان‌سازی

چرا دنیای یک رمان نباید مانند دنیای یک بازی ساخته شود

Chris Winkle در Mythcreants استدلال می‌کند که جهان‌سازی باید با رسانه‌اش هم‌خوان باشد، و رمان‌نویسانی که دنیاهای بزرگ بازی‌ها را عیناً وارد داستان می‌کنند، اغلب به تنظیماتی کلی و دشوار برای اصلاح می‌رسند.

بازی‌ها انعطاف‌پذیری را در اولویت قرار می‌دهند. چون بازیکنان شخصیت، مأموریت و ترتیب بازی را خودشان انتخاب می‌کنند، طراحان نژادها، کلاس‌ها، انواع جادو و مأموریت‌های فرعی زیادی ارائه می‌دهند که هر یک داستانی مستقل با پیوندهای سست با بقیه است. همین تنوع دلیل آن است که دنیاهای بازی اغلب به فانتزی سطح بالای کلیشه‌ای یا اپرای فضایی می‌لغزند، و این در بازی‌ها پذیرفته می‌شود چون محتوای افزوده امری عادی است.

رمان‌ها خطی هستند. خواننده نمی‌تواند مسیر دیگری انتخاب کند، پس یک خط داستانی قوی از گستردگی مهم‌تر است. رمان می‌تواند بر یک قهرمان و یک عنصر کمیاب و پرخطر تکیه کند، مثلاً نخستین جادوگر پس از هزار سال. کنترل آنچه خواننده می‌فهمد رازآلودگی می‌سازد و انباشتن عناصر فانتزی آن را رقیق می‌کند. انسجام از همه مهم‌تر است: هر عنصر باید در خدمت داستان و موضوع دنیا باشد.

مقاله اشاره می‌کند که فرشته و اورک در یک جهان، اساطیری متناقض را القا می‌کنند و دنیای مارول را نمونه‌ای از جهانی بدون موضوع واقعی می‌آورد. نویسندگانی که با ساعت‌ها بازی، تنظیمات بازی را در خود جذب کرده‌اند، اغلب متوجه نمی‌شوند این ترکیب برای دیگران چقدر غیرعادی به نظر می‌رسد و حذف بعدی عناصر مورد علاقه دردناک است.

استثناهایی هم وجود دارد: نظرددهندگان گفتند که رمان‌های ادامه‌دار و Warhammer 40K در چاپ موفق بوده‌اند. با این حال، توصیه پرسیدن این‌که الهام از کجا می‌آید، از همان آغاز، ارزش نگه‌داشتن دارد.

منبع: Mythcreants

دیدگاه‌ها 0

اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.

برای دیدگاه نوشتن وارد شو