Creación de mundos

Por qué el mundo de una novela no debería construirse como un mundo de videojuego

Chris Winkle sostiene en Mythcreants que la construcción del mundo debe adaptarse al medio, y que los novelistas que importan mundos de juego enormes suelen acabar con escenarios genéricos y difíciles de arreglar.

Los juegos priorizan la flexibilidad. Como los jugadores eligen personajes, misiones y orden de juego, los diseñadores ofrecen muchas especies, clases, tipos de magia y misiones secundarias, cada una una historia autocontenida con vínculos débiles con el resto. Esa variedad es la razón por la que los mundos de juego suelen caer en la alta fantasía genérica o la space opera, y se acepta en los juegos porque el contenido adicional es lo habitual.

Las novelas son lineales. Los lectores no pueden elegir otro camino, así que una historia central sólida importa más que la amplitud. Una novela puede apoyarse en un único protagonista y en un elemento raro y de alto riesgo, como el primer usuario de magia en mil años. Controlar lo que aprende el lector crea misterio, y acumular elementos fantásticos lo diluye. La cohesión es lo más importante: cada elemento debe servir a la historia y al tema del mundo.

El artículo señala cómo un ángel y un orco en un mismo escenario implican mitologías en conflicto, y usa el universo Marvel como ejemplo de mundo sin un tema real. Los escritores que absorben escenarios de juego tras muchas horas de juego suelen no notar lo inusual que parece la mezcla para los demás, y recortar después los elementos favoritos duele.

Hay excepciones: los comentaristas señalaron que las novelas de franquicia y Warhammer 40K han tenido éxito en papel. Aun así, el consejo de preguntarse de dónde viene tu inspiración al principio merece conservarse.

Fuente: Mythcreants

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