Création d'univers

Pourquoi l'univers d'un roman ne devrait pas être bâti comme un univers de jeu

Chris Winkle affirme sur Mythcreants que la construction de l'univers doit s'adapter à son médium, et que les romanciers qui importent de vastes univers de jeu aboutissent souvent à des cadres génériques et difficiles à corriger.

Les jeux privilégient la souplesse. Comme les joueurs choisissent leurs personnages, leurs quêtes et l'ordre de leur progression, les concepteurs proposent de nombreuses espèces, classes, types de magie et quêtes annexes, chacune étant une histoire autonome, faiblement liée au reste. Cette variété explique pourquoi les univers de jeu basculent souvent vers une haute fantasy ou une space opera génériques, ce qui est accepté dans les jeux où les contenus additionnels sont la norme.

Les romans sont linéaires. Les lecteurs ne peuvent pas choisir une autre voie, donc une intrigue principale forte compte plus que l'étendue. Un roman peut s'appuyer sur un protagoniste unique et sur un élément rare à fort enjeu, comme le premier utilisateur de magie depuis mille ans. Contrôler ce que découvre le lecteur crée le mystère, et accumuler les éléments fantastiques le dilue. La cohérence compte plus que tout : chaque élément doit servir l'histoire et le thème de l'univers.

L'article relève qu'un ange et un orc dans un même cadre impliquent des mythologies incompatibles, et prend l'univers Marvel comme exemple d'univers sans véritable thème. Les auteurs qui ont absorbé des cadres de jeu à force de jouer ne remarquent souvent pas à quel point ce mélange paraît inhabituel aux autres, et retrancher plus tard leurs éléments favoris fait mal.

Il existe des exceptions : des commentateurs ont noté que les romans tirés de franchises et Warhammer 40K ont réussi en librairie. Le conseil de se demander d'où vient son inspiration dès le départ reste néanmoins précieux.

Source : Mythcreants

Commentaires 0

Laissez le premier commentaire, dans la langue de votre choix.

Connectez-vous pour commenter