दुनिया रचना

उपन्यास की दुनिया को गेम की दुनिया की तरह क्यों नहीं बनाना चाहिए

Chris Winkle Mythcreants पर तर्क देते हैं कि विश्व-निर्माण को अपने माध्यम के अनुरूप होना चाहिए, और जो उपन्यासकार बड़ी गेम-दुनियाएँ ज्यों की त्यों ले आते हैं, वे अक्सर ऐसे सामान्य और कठिनाई से सुधरने वाले सेटिंग पर पहुँचते हैं।

गेम लचीलेपन को प्राथमिकता देते हैं। चूँकि खिलाड़ी अपने किरदार, क्वेस्ट और खेलने का क्रम ख़ुद चुनते हैं, डिज़ाइनर कई प्रजातियाँ, क्लास, जादू के प्रकार और साइड क्वेस्ट देते हैं, जिनमें से हर एक बाक़ी से ढीले संबंध वाली अलग कहानी है। यही विविधता गेम-दुनियाओं को अक्सर सामान्य हाई फ़ैंटेसी या स्पेस ओपेरा की ओर ले जाती है, और गेम में यह स्वीकार्य है क्योंकि अतिरिक्त सामग्री सामान्य बात है।

उपन्यास रैखिक होते हैं। पाठक कोई और रास्ता नहीं चुन सकते, इसलिए चौड़ाई से ज़्यादा एक मज़बूत मुख्य कथानक मायने रखता है। उपन्यास एक ही नायक और किसी दुर्लभ, दाँव पर लगे तत्व पर टिक सकता है, जैसे हज़ार साल में जादू का पहला उपयोगकर्ता। पाठक क्या जानता है, इस पर नियंत्रण रहस्य पैदा करता है, और फ़ैंटेसी तत्वों का ढेर उसे कमज़ोर करता है। सबसे अहम है एकरूपता: हर तत्व कहानी और दुनिया के विषय की सेवा करे।

लेख बताता है कि एक ही सेटिंग में एक देवदूत और एक ओर्क परस्पर विरोधी मिथकों का संकेत देते हैं, और Marvel यूनिवर्स को असली विषय के बिना दुनिया के उदाहरण के रूप में रखता है। जो लेखक लंबे गेमिंग सत्रों से गेम-सेटिंग अपने भीतर उतार लेते हैं, वे अक्सर नहीं देखते कि यह मिश्रण दूसरों को कितना अजीब लगता है, और बाद में पसंदीदा तत्व काटना दुखदायी होता है।

अपवाद भी हैं: टिप्पणीकारों ने कहा कि टाई-इन उपन्यास और Warhammer 40K छपे रूप में सफल रहे हैं। फिर भी शुरू में यह पूछने की सलाह कि प्रेरणा कहाँ से आ रही है, रखने लायक है।

स्रोत: Mythcreants

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