世界观创作

安置大陆:真实地理能教给程序化地图的东西

同一位开发者 IdleCultivation 的另一篇文章讲述了《万界仙宗》世界地图的生成方式。我觉得它对任何手绘奇幻地图的人来说,都是一份实用的检查清单。

核心教训是:地貌特征应当遵循过程,而不是随机点。逐座放置山峰,结果山峰像“静电噪点”一样散布,于是作者围绕山脊重建了地形:现在每座山峰都属于某条山脉,并与相邻山峰共享同样的地质。修复之前,一条山脊在相邻的四个格子中混合了花岗岩、砂岩、积雪和火山岩。

其他修正遵循同样的逻辑。树木的尺寸范围过窄,让森林看起来像公园,加入少量超大树木和大量灌木后问题得以解决。生物群系应当通过过渡带相互融合,而不是在硬边界处相遇,否则地区会让人觉得像行政区划。草药应当与气候相符,让土地暗示那里能生长什么。

聚落也需要存在的理由。最大的城市被未经开发的森林所包围,而现实中没有哪座城市是这样的;地图上只有27个有名字的地点,开局门派附近只有两条短路。道路很重要,因为玩家会沿着它们走。地方也应当名副其实:约四分之一的荒野是空的,隐藏秘境和矿点在一个悬浮的标签下,只被画成普通的森林。

最有趣的细节是,作者的校验程序只每隔四格采样一次地形;收紧之后,发现了250处放置错误。这很好地提醒我们:我们的检查,也会与我们共享同样的盲点。

出处:DEV Community

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