Pixelblog 63:为横版射击游戏设计精灵
在 Pixelblog 63 中,Raymond Schlitter 转向横版射击游戏,围绕在自然地貌上空交战的二战飞机制作了一套素材。在此之前他已经介绍过纵版射击,这是他第一次做横版,弹幕是从屏幕一侧横向飞过,而不是从上往下落。
他从玩家飞机开始,因为它决定了整体风格和分辨率。大约 48x32 像素的尺寸既有足够的细节空间,也不会让动画成本过高。机体以 P-51 野马为原型。我觉得有意思的是,他纵向移动时用的是横滚而不是俯仰。机头保持水平,子弹始终笔直射出;而且在这么低的分辨率下旋转往往会让像素杂乱成团。总之,横滚让精灵保持干净,看起来也更好。
动画使用五个朝向:一个中立帧,上下各两级横滚,以及一直旋转的螺旋桨。他还给出了操作手感的设计规则:轻点只显示第一级横滚,长按则显示完全倾斜的姿态,松开后先经过浅倾角再回到中立。他建议在这种依赖精准反应的类型中,不要给移动加入惯性。
文章也讲了绕机身旋转的小型僚机(选项)。除了玩法上的作用,他认为它们还能增强画面中的存在感,让你在盯着子弹轨迹时仍能感觉到自己飞机的位置。
敌人包括德国飞机和 Hummel 自行火炮。他的工作流程是:先用几种颜色的色块做模板,再上真实颜色和基础细节,然后加光影和精细细节,最后处理轮廓线。通过调换调色板,螺旋桨动画可以在不同飞机之间复用。他还建议只在行为需要时才增加额外帧,这是一堂实用的节省课。
来源:SLYNYRD
他从玩家飞机开始,因为它决定了整体风格和分辨率。大约 48x32 像素的尺寸既有足够的细节空间,也不会让动画成本过高。机体以 P-51 野马为原型。我觉得有意思的是,他纵向移动时用的是横滚而不是俯仰。机头保持水平,子弹始终笔直射出;而且在这么低的分辨率下旋转往往会让像素杂乱成团。总之,横滚让精灵保持干净,看起来也更好。
动画使用五个朝向:一个中立帧,上下各两级横滚,以及一直旋转的螺旋桨。他还给出了操作手感的设计规则:轻点只显示第一级横滚,长按则显示完全倾斜的姿态,松开后先经过浅倾角再回到中立。他建议在这种依赖精准反应的类型中,不要给移动加入惯性。
文章也讲了绕机身旋转的小型僚机(选项)。除了玩法上的作用,他认为它们还能增强画面中的存在感,让你在盯着子弹轨迹时仍能感觉到自己飞机的位置。
敌人包括德国飞机和 Hummel 自行火炮。他的工作流程是:先用几种颜色的色块做模板,再上真实颜色和基础细节,然后加光影和精细细节,最后处理轮廓线。通过调换调色板,螺旋桨动画可以在不同飞机之间复用。他还建议只在行为需要时才增加额外帧,这是一堂实用的节省课。
来源:SLYNYRD
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