Піксель-арт

Pixelblog 63: дизайн спрайтів для горизонтального шмапа

У Pixelblog 63 Раймонд Шлиттер береться за горизонтальний шутер і будує набір ассетів навколо літаків Другої світової, що б'ються над природним ландшафтом. Після попередніх матеріалів про вертикальні шмапи це його перша спроба в горизонтальному жанрі, де візерунки куль перетинають екран, а не падають згори вниз.

Починає він із літака гравця, бо саме він задає стиль і роздільну здатність для всього іншого. Близько 48x32 пікселів лишають місце для деталей, але анімація не стає надто дорогою. Літак змодельовано за P-51 Mustang. Цікаво, що для вертикального руху він анімує крен, а не тангаж. Ніс лишається рівним, тож кулі завжди летять прямо, а поворот на такій низькій роздільній здатності зазвичай дає шумні скупчення пікселів. Словом, крен тримає спрайт чистим і добре виглядає.

Анімація має п'ять орієнтацій: нейтральний кадр, по два положення крену вгору й униз та гвинт, що постійно обертається. Він також подає дизайнерське правило щодо відчуття гри: короткий дотик показує лише перший градус крену, утримання дає повний нахил, а відпускання повертає через неглибоку позу до нейтрального положення. В жанрі, що тримається на точних реакціях, він радить не додавати руху інерції.

Розглянуто й опції, маленькі модулі, що обертаються навколо корабля. Окрім ігрової ролі, на його думку, вони додають присутності на екрані й допомагають відчувати, де твій корабель, поки очі стежать за траєкторіями куль.

Вороги — німецькі літаки та артилерійська установка Hummel. Його процес починається з шаблону з кількох блокових кольорів, далі йдуть справжні кольори та базові деталі, потім світло й дрібні деталі, а контур додається наостанок. Заміна палітри дозволяє використовувати анімацію гвинта на різних літаках, а додаткові кадри він радить витрачати лише там, де поведінка на це заслуговує. Практичний урок ощадливості.

Джерело: SLYNYRD

Коментарі 0

Залиште перший коментар будь-якою мовою.

Увійдіть, щоб коментувати