Pixelblog 63: طراحی اسپرایت برای یک شمپ افقی
در Pixelblog 63 ریموند شلیتر به شوتر افقی میپردازد و مجموعهای از منابع را حول هواپیماهای جنگ جهانی دوم میسازد که بر فراز یک چشمانداز طبیعی میجنگند. پس از مطالب قبلی درباره شمپهای عمودی، این اولین تجربه او از نوع افقی است، که در آن الگوهای گلوله از عرض صفحه عبور میکنند نه از بالا به پایین.
او از هواپیمای بازیکن شروع میکند، چون لحن و وضوح بقیه چیزها را تعیین میکند. با حدود ۴۸×۳۲ پیکسل، جا برای جزئیات هست بیآنکه انیمیشن گران شود. هواپیما از P-51 Mustang الگو گرفته است. آنچه برای من جالب بود این است که در حرکت عمودی، چرخش جانبی (roll) را انیمیشن میکند نه شیب طولی (pitch). دماغه افقی میماند تا گلولهها همیشه مستقیم بروند، و چرخش در این وضوح پایین معمولاً خوشههای پیکسلی نامرتب میسازد. خلاصه اینکه چرخش جانبی اسپرایت را تمیز نگه میدارد و ظاهر خوبی دارد.
انیمیشن پنج جهت دارد: یک فریم خنثی، دو وضعیت چرخش به بالا و دو به پایین، و یک پروانه که دائماً میچرخد. او همچنین یک قاعده طراحی برای حس بازی میدهد: ضربه کوتاه فقط درجه اول چرخش را نشان میدهد، نگه داشتن کامل خمیدگی را، و رها کردن از وضعیت ملایم به حالت خنثی برمیگردد. او توصیه میکند در ژانری که بر واکنشهای دقیق بنا شده، به حرکت اینرسی اضافه نشود.
گزینهها، یعنی کپسولهای کوچکی که دور کشتی میچرخند، هم بررسی میشوند. او علاوه بر نقش بازیشان، معتقد است که حضور آنها را روی صفحه پررنگ میکند و کمک میکند بازیکن جای کشتیاش را حس کند، در حالی که چشمها مسیر گلولهها را دنبال میکنند.
دشمنان هواپیماهای آلمانی و یک خودروی توپخانه Hummel هستند. روند کاری او با یک الگو از چند رنگ بلوکی شروع میشود، بعد رنگهای واقعی و جزئیات پایه، سپس نور و جزئیات ریز، و در پایان خطوط خارجی. تعویض پالت امکان استفاده مجدد از انیمیشن پروانه را بین چند هواپیما میدهد، و او پیشنهاد میکند فریمهای اضافی را فقط جایی خرج کنید که رفتار آن را توجیه کند. درسی عملی درباره صرفهجویی.
منبع: SLYNYRD
او از هواپیمای بازیکن شروع میکند، چون لحن و وضوح بقیه چیزها را تعیین میکند. با حدود ۴۸×۳۲ پیکسل، جا برای جزئیات هست بیآنکه انیمیشن گران شود. هواپیما از P-51 Mustang الگو گرفته است. آنچه برای من جالب بود این است که در حرکت عمودی، چرخش جانبی (roll) را انیمیشن میکند نه شیب طولی (pitch). دماغه افقی میماند تا گلولهها همیشه مستقیم بروند، و چرخش در این وضوح پایین معمولاً خوشههای پیکسلی نامرتب میسازد. خلاصه اینکه چرخش جانبی اسپرایت را تمیز نگه میدارد و ظاهر خوبی دارد.
انیمیشن پنج جهت دارد: یک فریم خنثی، دو وضعیت چرخش به بالا و دو به پایین، و یک پروانه که دائماً میچرخد. او همچنین یک قاعده طراحی برای حس بازی میدهد: ضربه کوتاه فقط درجه اول چرخش را نشان میدهد، نگه داشتن کامل خمیدگی را، و رها کردن از وضعیت ملایم به حالت خنثی برمیگردد. او توصیه میکند در ژانری که بر واکنشهای دقیق بنا شده، به حرکت اینرسی اضافه نشود.
گزینهها، یعنی کپسولهای کوچکی که دور کشتی میچرخند، هم بررسی میشوند. او علاوه بر نقش بازیشان، معتقد است که حضور آنها را روی صفحه پررنگ میکند و کمک میکند بازیکن جای کشتیاش را حس کند، در حالی که چشمها مسیر گلولهها را دنبال میکنند.
دشمنان هواپیماهای آلمانی و یک خودروی توپخانه Hummel هستند. روند کاری او با یک الگو از چند رنگ بلوکی شروع میشود، بعد رنگهای واقعی و جزئیات پایه، سپس نور و جزئیات ریز، و در پایان خطوط خارجی. تعویض پالت امکان استفاده مجدد از انیمیشن پروانه را بین چند هواپیما میدهد، و او پیشنهاد میکند فریمهای اضافی را فقط جایی خرج کنید که رفتار آن را توجیه کند. درسی عملی درباره صرفهجویی.
منبع: SLYNYRD
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو