Pixelblog 63: criando sprites para um shmup horizontal
No Pixelblog 63, Raymond Schlitter se volta para o shoot 'em up horizontal e monta um conjunto de recursos em torno de aviões da Segunda Guerra Mundial que combatem sobre uma paisagem natural. Depois de artigos anteriores sobre shmups verticais, esta é sua primeira abordagem do gênero horizontal, em que os padrões de tiro atravessam a tela em vez de descer.
Ele começa pelo avião do jogador, porque ele define o tom e a resolução de todo o resto. Com cerca de 48x32 pixels há espaço para detalhes sem que a animação fique cara. A aeronave é inspirada no P-51 Mustang. Um ponto que achei interessante é que ele anima o rolamento (roll) em vez da arfagem (pitch) no movimento vertical. O nariz permanece nivelado para que os tiros sempre saiam em linha reta, e a rotação em uma resolução tão baixa costuma deixar aglomerados de pixels barulhentos. Em resumo, o rolamento mantém o sprite limpo e fica bom.
A animação usa cinco orientações: um quadro neutro, duas posições de rolamento para cima e duas para baixo, além de uma hélice girando constantemente. Ele também dá uma regra de design para a sensação de jogo: um toque mostra só o primeiro grau de rolamento, segurar mostra a inclinação total, e soltar volta pela pose rasa até o neutro. Ele desaconselha colocar inércia no movimento em um gênero baseado em reações precisas.
As opções, pequenas cápsulas que orbitam a nave, também são abordadas. Além do uso no jogo, ele defende que elas dão presença na tela, o que ajuda a sentir onde está a nave enquanto os olhos acompanham as trajetórias dos tiros.
Os inimigos são aviões alemães e um veículo de artilharia Hummel. O fluxo de trabalho começa com um modelo de poucas cores de bloco, depois as cores reais e detalhes básicos, em seguida iluminação e detalhes finos, e o contorno por último. Uma troca de paleta permite reaproveitar a animação da hélice em vários aviões, e ele sugere gastar quadros extras só onde o comportamento justificar. É uma lição prática de economia.
Fonte: SLYNYRD
Ele começa pelo avião do jogador, porque ele define o tom e a resolução de todo o resto. Com cerca de 48x32 pixels há espaço para detalhes sem que a animação fique cara. A aeronave é inspirada no P-51 Mustang. Um ponto que achei interessante é que ele anima o rolamento (roll) em vez da arfagem (pitch) no movimento vertical. O nariz permanece nivelado para que os tiros sempre saiam em linha reta, e a rotação em uma resolução tão baixa costuma deixar aglomerados de pixels barulhentos. Em resumo, o rolamento mantém o sprite limpo e fica bom.
A animação usa cinco orientações: um quadro neutro, duas posições de rolamento para cima e duas para baixo, além de uma hélice girando constantemente. Ele também dá uma regra de design para a sensação de jogo: um toque mostra só o primeiro grau de rolamento, segurar mostra a inclinação total, e soltar volta pela pose rasa até o neutro. Ele desaconselha colocar inércia no movimento em um gênero baseado em reações precisas.
As opções, pequenas cápsulas que orbitam a nave, também são abordadas. Além do uso no jogo, ele defende que elas dão presença na tela, o que ajuda a sentir onde está a nave enquanto os olhos acompanham as trajetórias dos tiros.
Os inimigos são aviões alemães e um veículo de artilharia Hummel. O fluxo de trabalho começa com um modelo de poucas cores de bloco, depois as cores reais e detalhes básicos, em seguida iluminação e detalhes finos, e o contorno por último. Uma troca de paleta permite reaproveitar a animação da hélice em vários aviões, e ele sugere gastar quadros extras só onde o comportamento justificar. É uma lição prática de economia.
Fonte: SLYNYRD
Comentários 0
Deixe o primeiro comentário, em qualquer idioma.
Entre para comentar