Pixelblog 63: עיצוב ספרייטים לשוטר אופקי
ב-Pixelblog 63 ריימונד שליטר פונה אל משחק הירי האופקי ובונה סט נכסים סביב מטוסי מלחמת העולם השנייה שנלחמים מעל נוף טבעי. אחרי כתבות קודמות על שוטרים אנכיים, זו הפעם הראשונה שלו בסוג האופקי, שבו תבניות הכדורים חוצות את המסך במקום לרדת בו.
הוא מתחיל ממטוס השחקן, כי הוא קובע את הטון והרזולוציה של כל השאר. ברזולוציה של כ-48x32 פיקסלים יש מקום לפרטים בלי שהאנימציה תתייקר. המטוס מבוסס על ה-P-51 Mustang. מה שמצאתי מעניין הוא שבתנועה אנכית הוא מנפיש את הגלגול (roll) ולא את הטיית האף (pitch). האף נשאר ישר כדי שהכדורים תמיד ייצאו קדימה, וסיבוב ברזולוציה נמוכה כזו בדרך כלל יוצר אשכולות פיקסלים רועשים. בקיצור, הגלגול שומר על הספרייט נקי ונראה טוב.
האנימציה משתמשת בחמישה כיוונים: פריים ניטרלי, שתי עמדות גלגול למעלה ושתיים למטה, ובנוסף מדחף שמסתובב כל הזמן. הוא גם נותן כלל עיצובי לתחושת המשחק: לחיצה קצרה מציגה רק את המעלה הראשונה של הגלגול, החזקה מציגה את ההטיה המלאה, והשחרור חוזר דרך התנוחה הרדודה אל הניטרלי. בז'אנר שמבוסס על תגובות מדויקות, הוא ממליץ לא להוסיף אינרציה לתנועה.
נדונות גם האפשרויות, הכלים הקטנים שמקיפים את הספינה. מעבר לתפקידם במשחק, לדבריו הם מוסיפים נוכחות על המסך ועוזרים להרגיש איפה הספינה נמצאת, בזמן שהעיניים עוקבות אחרי מסלולי הכדורים.
האויבים הם מטוסים גרמניים וכלי ארטילריה מסוג Hummel. תהליך העבודה שלו מתחיל בתבנית של כמה צבעי בלוק, אחר כך הצבעים האמיתיים והפרטים הבסיסיים, אחר כך אור ופרטים עדינים, והקווי המתאר בסוף. החלפת פלטה מאפשרת לעשות שימוש חוזר באנימציית המדחף בין מטוסים, והוא מציע להשקיע פריימים נוספים רק במקומות שההתנהגות מצדיקה אותם. שיעור מעשי בחסכנות.
מקור: SLYNYRD
הוא מתחיל ממטוס השחקן, כי הוא קובע את הטון והרזולוציה של כל השאר. ברזולוציה של כ-48x32 פיקסלים יש מקום לפרטים בלי שהאנימציה תתייקר. המטוס מבוסס על ה-P-51 Mustang. מה שמצאתי מעניין הוא שבתנועה אנכית הוא מנפיש את הגלגול (roll) ולא את הטיית האף (pitch). האף נשאר ישר כדי שהכדורים תמיד ייצאו קדימה, וסיבוב ברזולוציה נמוכה כזו בדרך כלל יוצר אשכולות פיקסלים רועשים. בקיצור, הגלגול שומר על הספרייט נקי ונראה טוב.
האנימציה משתמשת בחמישה כיוונים: פריים ניטרלי, שתי עמדות גלגול למעלה ושתיים למטה, ובנוסף מדחף שמסתובב כל הזמן. הוא גם נותן כלל עיצובי לתחושת המשחק: לחיצה קצרה מציגה רק את המעלה הראשונה של הגלגול, החזקה מציגה את ההטיה המלאה, והשחרור חוזר דרך התנוחה הרדודה אל הניטרלי. בז'אנר שמבוסס על תגובות מדויקות, הוא ממליץ לא להוסיף אינרציה לתנועה.
נדונות גם האפשרויות, הכלים הקטנים שמקיפים את הספינה. מעבר לתפקידם במשחק, לדבריו הם מוסיפים נוכחות על המסך ועוזרים להרגיש איפה הספינה נמצאת, בזמן שהעיניים עוקבות אחרי מסלולי הכדורים.
האויבים הם מטוסים גרמניים וכלי ארטילריה מסוג Hummel. תהליך העבודה שלו מתחיל בתבנית של כמה צבעי בלוק, אחר כך הצבעים האמיתיים והפרטים הבסיסיים, אחר כך אור ופרטים עדינים, והקווי המתאר בסוף. החלפת פלטה מאפשרת לעשות שימוש חוזר באנימציית המדחף בין מטוסים, והוא מציע להשקיע פריימים נוספים רק במקומות שההתנהגות מצדיקה אותם. שיעור מעשי בחסכנות.
מקור: SLYNYRD
תגובות 0
הניחו את התגובה הראשונה, בכל שפה.
התחברו כדי להגיב