Pixelblog 63: تصميم الصور المتحركة للعبة شمب أفقية
في Pixelblog 63 ينتقل ريموند شليتر إلى لعبة إطلاق النار الأفقية، ويبني مجموعة من الأصول حول طائرات الحرب العالمية الثانية وهي تتقاتل فوق منظر طبيعي. فبعد مقالات سابقة عن ألعاب الشمب العمودية، هذه أول تجربة له في النوع الأفقي، حيث تعبر أنماط الرصاص الشاشة من جانب إلى آخر بدلاً من أن تهبط من الأعلى.
يبدأ بطائرة اللاعب لأنها تحدد النبرة والدقة لكل ما يليها. عند حجم يقارب 48x32 بكسل تتوفر مساحة للتفاصيل دون أن تصبح الرسوم المتحركة مكلفة. والطائرة مستوحاة من P-51 Mustang. ما وجدته مثيراً للاهتمام أنه يحرّك الطائرة في الحركة العمودية بالدوران الجانبي (roll) بدلاً من الميلان الأمامي (pitch). يبقى الأنف أفقياً فتخرج الرصاصات دائماً مستقيمة، والدوران بهذه الدقة المنخفضة يترك غالباً تجمعات بكسلية مشوشة. باختصار، الدوران الجانبي يحافظ على نظافة الصورة ويبدو جيداً.
تستخدم الحركة خمسة اتجاهات: إطار محايد، ووضعان للدوران الجانبي إلى أعلى ووضعان إلى أسفل، إضافة إلى مروحة تدور باستمرار. ويقدم أيضاً قاعدة تصميم لإحساس اللعب: النقرة الخفيفة تُظهر الدرجة الأولى من الدوران فقط، والضغط المستمر يُظهر الميلان الكامل، والإفلات يعيد الطائرة عبر الوضعية الخفيفة إلى الوضع المحايد. وينصح بعدم إضافة القصور الذاتي للحركة في نوع يعتمد على ردود فعل دقيقة.
كما يتناول الخيارات، وهي الكبسولات الصغيرة التي تدور حول السفينة. ويرى أنها بالإضافة إلى دورها في اللعب تضيف حضوراً على الشاشة، وتساعد على الإحساس بموقع السفينة بينما تتتبع العين مسارات الرصاص.
الأعداء طائرات ألمانية ومركبة مدفعية Hummel. وتبدأ طريقة عمله بقالب من بضعة ألوان كتلية، ثم الألوان الحقيقية والتفاصيل الأساسية، ثم الإضاءة والتفاصيل الدقيقة، وأخيراً الخطوط الخارجية. ويتيح تبديل اللوحة إعادة استخدام حركة المروحة عبر عدة طائرات، ويقترح إنفاق الإطارات الإضافية فقط حيث يبرر السلوك ذلك. وهو درس عملي في الاقتصاد.
المصدر: SLYNYRD
يبدأ بطائرة اللاعب لأنها تحدد النبرة والدقة لكل ما يليها. عند حجم يقارب 48x32 بكسل تتوفر مساحة للتفاصيل دون أن تصبح الرسوم المتحركة مكلفة. والطائرة مستوحاة من P-51 Mustang. ما وجدته مثيراً للاهتمام أنه يحرّك الطائرة في الحركة العمودية بالدوران الجانبي (roll) بدلاً من الميلان الأمامي (pitch). يبقى الأنف أفقياً فتخرج الرصاصات دائماً مستقيمة، والدوران بهذه الدقة المنخفضة يترك غالباً تجمعات بكسلية مشوشة. باختصار، الدوران الجانبي يحافظ على نظافة الصورة ويبدو جيداً.
تستخدم الحركة خمسة اتجاهات: إطار محايد، ووضعان للدوران الجانبي إلى أعلى ووضعان إلى أسفل، إضافة إلى مروحة تدور باستمرار. ويقدم أيضاً قاعدة تصميم لإحساس اللعب: النقرة الخفيفة تُظهر الدرجة الأولى من الدوران فقط، والضغط المستمر يُظهر الميلان الكامل، والإفلات يعيد الطائرة عبر الوضعية الخفيفة إلى الوضع المحايد. وينصح بعدم إضافة القصور الذاتي للحركة في نوع يعتمد على ردود فعل دقيقة.
كما يتناول الخيارات، وهي الكبسولات الصغيرة التي تدور حول السفينة. ويرى أنها بالإضافة إلى دورها في اللعب تضيف حضوراً على الشاشة، وتساعد على الإحساس بموقع السفينة بينما تتتبع العين مسارات الرصاص.
الأعداء طائرات ألمانية ومركبة مدفعية Hummel. وتبدأ طريقة عمله بقالب من بضعة ألوان كتلية، ثم الألوان الحقيقية والتفاصيل الأساسية، ثم الإضاءة والتفاصيل الدقيقة، وأخيراً الخطوط الخارجية. ويتيح تبديل اللوحة إعادة استخدام حركة المروحة عبر عدة طائرات، ويقترح إنفاق الإطارات الإضافية فقط حيث يبرر السلوك ذلك. وهو درس عملي في الاقتصاد.
المصدر: SLYNYRD
التعليقات 0
اترك أول تعليق، بأي لغة.
سجّل الدخول للتعليق