Pixelblog 63: projektowanie sprite'ów do poziomego shmupa
W Pixelblogu 63 Raymond Schlitter przechodzi do poziomej strzelanki i buduje zestaw zasobów wokół samolotów z II wojny światowej walczących nad naturalnym krajobrazem. Po wcześniejszych tekstach o pionowych shmupach to jego pierwsze podejście do gatunku poziomego, w którym wzory pocisków przecinają ekran zamiast spadać z góry.
Zaczyna od samolotu gracza, bo ten wyznacza ton i rozdzielczość dla wszystkiego innego. Przy około 48x32 pikselach jest miejsce na detale, a animacja nie staje się zbyt kosztowna. Maszyna wzorowana jest na P-51 Mustang. Ciekawe jest to, że przy ruchu w pionie animuje przechył (roll), a nie pochylenie (pitch). Dziób pozostaje w poziomie, więc pociski zawsze lecą prosto, a obrót przy tak niskiej rozdzielczości zwykle daje zaszumione skupiska pikseli. Krótko mówiąc, przechył utrzymuje sprite'a w czystości i dobrze wygląda.
Animacja ma pięć orientacji: jedną klatkę neutralną, po dwie pozycje przechyłu w górę i w dół oraz nieustannie kręcące się śmigło. Podaje też zasadę projektową dotyczącą odczucia z gry: krótkie dotknięcie pokazuje tylko pierwszy stopień przechyłu, przytrzymanie pełne przechylenie, a puszczenie przechodzi przez płytką pozę z powrotem do neutralnej. W gatunku opartym na precyzyjnych reakcjach odradza dodawanie bezwładności do ruchu.
Omówione są też opcje, czyli małe moduły krążące wokół statku. Poza funkcją w grze, jak twierdzi, dodają obecności na ekranie i pomagają poczuć, gdzie jest twój statek, gdy oczy śledzą tory pocisków.
Wrogami są niemieckie samoloty i działo samobieżne Hummel. Jego proces zaczyna się od szablonu z kilkoma kolorami blokowymi, potem prawdziwe kolory i podstawowe detale, następnie światło i drobne detale, a na końcu obrys. Zamiana palety pozwala użyć tej samej animacji śmigła w wielu samolotach, a on radzi wydawać dodatkowe klatki tylko tam, gdzie zachowanie je uzasadnia. Praktyczna lekcja oszczędności.
Źródło: SLYNYRD
Zaczyna od samolotu gracza, bo ten wyznacza ton i rozdzielczość dla wszystkiego innego. Przy około 48x32 pikselach jest miejsce na detale, a animacja nie staje się zbyt kosztowna. Maszyna wzorowana jest na P-51 Mustang. Ciekawe jest to, że przy ruchu w pionie animuje przechył (roll), a nie pochylenie (pitch). Dziób pozostaje w poziomie, więc pociski zawsze lecą prosto, a obrót przy tak niskiej rozdzielczości zwykle daje zaszumione skupiska pikseli. Krótko mówiąc, przechył utrzymuje sprite'a w czystości i dobrze wygląda.
Animacja ma pięć orientacji: jedną klatkę neutralną, po dwie pozycje przechyłu w górę i w dół oraz nieustannie kręcące się śmigło. Podaje też zasadę projektową dotyczącą odczucia z gry: krótkie dotknięcie pokazuje tylko pierwszy stopień przechyłu, przytrzymanie pełne przechylenie, a puszczenie przechodzi przez płytką pozę z powrotem do neutralnej. W gatunku opartym na precyzyjnych reakcjach odradza dodawanie bezwładności do ruchu.
Omówione są też opcje, czyli małe moduły krążące wokół statku. Poza funkcją w grze, jak twierdzi, dodają obecności na ekranie i pomagają poczuć, gdzie jest twój statek, gdy oczy śledzą tory pocisków.
Wrogami są niemieckie samoloty i działo samobieżne Hummel. Jego proces zaczyna się od szablonu z kilkoma kolorami blokowymi, potem prawdziwe kolory i podstawowe detale, następnie światło i drobne detale, a na końcu obrys. Zamiana palety pozwala użyć tej samej animacji śmigła w wielu samolotach, a on radzi wydawać dodatkowe klatki tylko tam, gdzie zachowanie je uzasadnia. Praktyczna lekcja oszczędności.
Źródło: SLYNYRD
Komentarze 0
Dodaj pierwszy komentarz, w dowolnym języku.
Zaloguj się, aby komentować