Pixelblog 63: mendesain sprite untuk shmup horizontal
Dalam Pixelblog 63, Raymond Schlitter beralih ke shoot 'em up horizontal dan membangun seperangkat aset di sekitar pesawat Perang Dunia II yang bertempur di atas lanskap alam. Setelah artikel sebelumnya tentang shmup vertikal, ini adalah pendekatan pertamanya pada genre horizontal, tempat pola peluru melintasi layar, bukan turun dari atas.
Ia mulai dari pesawat pemain, karena pesawat itu menentukan nuansa dan resolusi untuk semua yang lain. Pada sekitar 48x32 piksel ada ruang untuk detail tanpa membuat animasi menjadi mahal. Pesawatnya dimodelkan dari P-51 Mustang. Yang menarik bagi saya, untuk gerakan vertikal ia menganimasikan roll, bukan pitch. Moncongnya tetap rata sehingga peluru selalu lurus ke depan, dan rotasi pada resolusi serendah itu biasanya menghasilkan gerombolan piksel yang berisik. Singkatnya, roll membuat sprite tetap bersih dan tampil bagus.
Animasinya memakai lima orientasi: satu bingkai netral, dua posisi roll ke atas dan dua ke bawah, serta baling-baling yang terus berputar. Ia juga memberi aturan desain untuk rasa saat bermain: ketukan singkat hanya menampilkan derajat roll pertama, menahan tombol menampilkan kemiringan penuh, dan melepas tombol kembali ke posisi netral melewati pose yang landai. Ia menyarankan agar tidak menambahkan inersia pada gerakan di genre yang mengandalkan reaksi presisi.
Opsi, yaitu kapsul kecil yang mengorbit kapal, juga dibahas. Selain fungsi permainannya, ia berpendapat bahwa opsi menambah kehadiran di layar, sehingga pemain bisa merasakan posisi kapalnya sambil matanya mengikuti lintasan peluru.
Musuhnya adalah pesawat Jerman dan kendaraan artileri Hummel. Alur kerjanya dimulai dari templat dengan beberapa warna blok, lalu warna sebenarnya dan detail dasar, kemudian pencahayaan dan detail halus, dan garis tepi terakhir. Pergantian palet memungkinkan animasi baling-baling dipakai ulang di berbagai pesawat, dan ia menyarankan bingkai tambahan hanya dipakai jika perilakunya memang membutuhkan. Pelajaran praktis tentang efisiensi.
Sumber: SLYNYRD
Ia mulai dari pesawat pemain, karena pesawat itu menentukan nuansa dan resolusi untuk semua yang lain. Pada sekitar 48x32 piksel ada ruang untuk detail tanpa membuat animasi menjadi mahal. Pesawatnya dimodelkan dari P-51 Mustang. Yang menarik bagi saya, untuk gerakan vertikal ia menganimasikan roll, bukan pitch. Moncongnya tetap rata sehingga peluru selalu lurus ke depan, dan rotasi pada resolusi serendah itu biasanya menghasilkan gerombolan piksel yang berisik. Singkatnya, roll membuat sprite tetap bersih dan tampil bagus.
Animasinya memakai lima orientasi: satu bingkai netral, dua posisi roll ke atas dan dua ke bawah, serta baling-baling yang terus berputar. Ia juga memberi aturan desain untuk rasa saat bermain: ketukan singkat hanya menampilkan derajat roll pertama, menahan tombol menampilkan kemiringan penuh, dan melepas tombol kembali ke posisi netral melewati pose yang landai. Ia menyarankan agar tidak menambahkan inersia pada gerakan di genre yang mengandalkan reaksi presisi.
Opsi, yaitu kapsul kecil yang mengorbit kapal, juga dibahas. Selain fungsi permainannya, ia berpendapat bahwa opsi menambah kehadiran di layar, sehingga pemain bisa merasakan posisi kapalnya sambil matanya mengikuti lintasan peluru.
Musuhnya adalah pesawat Jerman dan kendaraan artileri Hummel. Alur kerjanya dimulai dari templat dengan beberapa warna blok, lalu warna sebenarnya dan detail dasar, kemudian pencahayaan dan detail halus, dan garis tepi terakhir. Pergantian palet memungkinkan animasi baling-baling dipakai ulang di berbagai pesawat, dan ia menyarankan bingkai tambahan hanya dipakai jika perilakunya memang membutuhkan. Pelajaran praktis tentang efisiensi.
Sumber: SLYNYRD
Komentar 0
Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.
Masuk untuk berkomentar