Pixelblog 63: reka bentuk sprite untuk shmup mendatar
Dalam Pixelblog 63, Raymond Schlitter beralih kepada shoot 'em up mendatar dan membina satu set aset di sekitar pesawat Perang Dunia Kedua yang bertempur di atas landskap semula jadi. Selepas artikel terdahulu tentang shmup menegak, ini ialah percubaan pertamanya dalam genre mendatar, di mana corak peluru merentasi skrin dan bukannya turun dari atas.
Beliau bermula dengan pesawat pemain kerana ia menetapkan nada dan resolusi untuk semua yang lain. Pada kira-kira 48x32 piksel, ada ruang untuk perincian tanpa menjadikan animasi mahal. Pesawat itu dimodelkan daripada P-51 Mustang. Perkara yang saya dapati menarik ialah bagi gerakan menegak beliau menganimasikan roll dan bukannya pitch. Hidung kekal rata supaya peluru sentiasa lurus ke hadapan, dan putaran pada resolusi serendah itu biasanya menghasilkan kelompok piksel yang bising. Ringkasnya, roll memastikan sprite kekal kemas dan kelihatan baik.
Animasi menggunakan lima orientasi: satu bingkai neutral, dua kedudukan roll ke atas dan dua ke bawah, serta kipas yang berpusing berterusan. Beliau juga memberi peraturan reka bentuk untuk rasa permainan: ketukan pendek hanya menunjukkan darjah pertama roll, menahan menunjukkan kecondongan penuh, dan melepaskan kembali ke kedudukan neutral melalui pose yang cetek. Beliau menasihatkan supaya tidak menambah inersia pada pergerakan dalam genre yang bergantung pada tindak balas tepat.
Opsyen, iaitu kapsul kecil yang mengorbit kapal, turut dibincangkan. Selain fungsi permainan, beliau berpendapat ia menambah kehadiran di skrin, membantu pemain merasai kedudukan kapal sambil mata mengikuti laluan peluru.
Musuhnya ialah pesawat Jerman dan kenderaan artileri Hummel. Aliran kerjanya bermula dengan templat beberapa warna blok, kemudian warna sebenar dan perincian asas, seterusnya pencahayaan dan perincian halus, dan garis luar di akhir. Pertukaran palet membolehkan animasi kipas digunakan semula merentasi beberapa pesawat, dan beliau menyarankan supaya bingkai tambahan hanya dibelanjakan di tempat tingkah laku itu wajar. Pengajaran praktikal tentang penjimatan.
Sumber: SLYNYRD
Beliau bermula dengan pesawat pemain kerana ia menetapkan nada dan resolusi untuk semua yang lain. Pada kira-kira 48x32 piksel, ada ruang untuk perincian tanpa menjadikan animasi mahal. Pesawat itu dimodelkan daripada P-51 Mustang. Perkara yang saya dapati menarik ialah bagi gerakan menegak beliau menganimasikan roll dan bukannya pitch. Hidung kekal rata supaya peluru sentiasa lurus ke hadapan, dan putaran pada resolusi serendah itu biasanya menghasilkan kelompok piksel yang bising. Ringkasnya, roll memastikan sprite kekal kemas dan kelihatan baik.
Animasi menggunakan lima orientasi: satu bingkai neutral, dua kedudukan roll ke atas dan dua ke bawah, serta kipas yang berpusing berterusan. Beliau juga memberi peraturan reka bentuk untuk rasa permainan: ketukan pendek hanya menunjukkan darjah pertama roll, menahan menunjukkan kecondongan penuh, dan melepaskan kembali ke kedudukan neutral melalui pose yang cetek. Beliau menasihatkan supaya tidak menambah inersia pada pergerakan dalam genre yang bergantung pada tindak balas tepat.
Opsyen, iaitu kapsul kecil yang mengorbit kapal, turut dibincangkan. Selain fungsi permainan, beliau berpendapat ia menambah kehadiran di skrin, membantu pemain merasai kedudukan kapal sambil mata mengikuti laluan peluru.
Musuhnya ialah pesawat Jerman dan kenderaan artileri Hummel. Aliran kerjanya bermula dengan templat beberapa warna blok, kemudian warna sebenar dan perincian asas, seterusnya pencahayaan dan perincian halus, dan garis luar di akhir. Pertukaran palet membolehkan animasi kipas digunakan semula merentasi beberapa pesawat, dan beliau menyarankan supaya bingkai tambahan hanya dibelanjakan di tempat tingkah laku itu wajar. Pengajaran praktikal tentang penjimatan.
Sumber: SLYNYRD
Komen 0
Tinggalkan komen pertama, dalam apa-apa bahasa.
Log masuk untuk berkomen