พิกเซลอาร์ต

Pixelblog 63: ออกแบบสปริตสำหรับเกมชูตเตอร์แนวนอน

ใน Pixelblog 63 Raymond Schlitter หันไปทำเกม shoot 'em up แนวนอน และสร้างชุดงานศิลป์รอบ ๆ เครื่องบินสมัยสงครามโลกครั้งที่สองที่สู้กันเหนือทิวทัศน์ธรรมชาติ หลังจากบทความก่อนหน้าที่พูดถึงชูตเตอร์แนวตั้ง นี่คือการลองทำแนวนอนครั้งแรกของเขา ซึ่งลวดลายกระสุนจะวิ่งข้ามจอแทนที่จะตกลงมาจากด้านบน

เขาเริ่มจากเครื่องบินของผู้เล่นก่อน เพราะมันกำหนดโทนและความละเอียดของทุกอย่างที่เหลือ ขนาดราว 48x32 พิกเซลทำให้มีที่ว่างสำหรับรายละเอียดโดยไม่ทำให้แอนิเมชันแพงเกินไป เครื่องบินอ้างอิงจาก P-51 Mustang สิ่งที่ผมคิดว่าน่าสนใจคือ การเคลื่อนที่ในแนวตั้งเขาใช้การโคลงตัว (roll) แทนการเชิดหัว (pitch) จมูกเครื่องคงระดับไว้ กระสุนจึงพุ่งตรงไปข้างหน้าเสมอ และการหมุนที่ความละเอียดต่ำขนาดนี้มักทำให้พิกเซลจับกลุ่มกันเป็นจุดรก ๆ สรุปคือการโคลงตัวทำให้สปริตดูสะอาดและสวยงาม

แอนิเมชันใช้ห้าทิศทาง: เฟรมกลาง ตำแหน่งโคลงขึ้นสองระดับและลงสองระดับ และใบพัดที่หมุนตลอดเวลา เขายังให้กฎการออกแบบสำหรับความรู้สึกตอนเล่นไว้ด้วย: แตะสั้น ๆ จะแสดงแค่องศาแรกของการโคลง กดค้างจะแสดงท่าเอียงเต็มที่ และปล่อยจะกลับมาที่ท่ากลางผ่านท่าเอียงเล็กน้อย เขาไม่แนะนำให้ใส่ความเฉื่อยในการเคลื่อนที่ของเกมที่ต้องอาศัยปฏิกิริยาแม่นยำ

นอกจากนี้ยังพูดถึงออปชัน ซึ่งคือโมดูลเล็ก ๆ ที่โคจรรอบเรือ นอกจากหน้าที่ในเกม เขามองว่ามันช่วยเพิ่มการมีตัวตนบนจอ ทำให้รู้ว่าเรืออยู่ตรงไหน ขณะที่สายตากำลังตามเส้นทางกระสุน

ศัตรูคือเครื่องบินเยอรมันและยานปืนใหญ่ Hummel ขั้นตอนการทำงานของเขาเริ่มจากเทมเพลตที่ใช้สีบล็อกไม่กี่สี จากนั้นเป็นสีจริงและรายละเอียดพื้นฐาน แล้วจึงแสงและรายละเอียดเล็ก ๆ และสุดท้ายคือเส้นขอบ การเปลี่ยนชุดสีทำให้นำแอนิเมชันใบพัดไปใช้กับเครื่องบินหลายลำได้ และเขาแนะนำให้ใช้เฟรมเพิ่มเฉพาะตรงที่พฤติกรรมต้องการ บทเรียนเชิงปฏิบัติเรื่องการประหยัด

ที่มา: SLYNYRD

ความคิดเห็น 0

เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้

เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น