Pixelblog 63: हॉरिज़ॉन्टल shmup के लिए स्प्राइट डिज़ाइन
Pixelblog 63 में Raymond Schlitter हॉरिज़ॉन्टल शूट 'em up की ओर मुड़ते हैं और एक प्राकृतिक परिदृश्य पर लड़ते द्वितीय विश्वयुद्ध के विमानों के इर्द-गिर्द एसेट्स का सेट बनाते हैं। वर्टिकल शmups पर पिछले लेखों के बाद यह इस हॉरिज़ॉन्टल शैली पर उनका पहला प्रयास है, जहाँ गोलियों के पैटर्न नीचे नहीं, बल्कि स्क्रीन के आर-पार चलते हैं।
वे खिलाड़ी के विमान से शुरू करते हैं, क्योंकि वही बाकी सब का लहजा और रिज़ॉल्यूशन तय करता है। लगभग 48x32 पिक्सल पर विवरण के लिए जगह रहती है, और एनिमेशन बहुत महँगा नहीं होता। विमान P-51 Mustang से प्रेरित है। मुझे यह दिलचस्प लगा कि वे वर्टिकल गति के लिए पिच के बजाय रोल को एनिमेट करते हैं। नाक सीधी रहती है ताकि गोलियाँ हमेशा आगे जाएँ, और इतने कम रिज़ॉल्यूशन पर घुमाने से वैसे भी शोरगुल वाले पिक्सल-गुच्छे बनते हैं। संक्षेप में, रोल स्प्राइट को साफ़ रखता है और अच्छा दिखता है।
एनिमेशन में पाँच दिशाएँ हैं: एक तटस्थ फ़्रेम, ऊपर और नीचे के लिए दो-दो रोल स्थितियाँ, और लगातार घूमता हुआ प्रोपेलर। खेल के अनुभव के लिए उन्होंने एक डिज़ाइन नियम भी दिया है: हल्का टैप केवल रोल की पहली डिग्री दिखाता है, दबाए रखने पर पूरा झुकाव दिखता है, और छोड़ने पर हल्की मुद्रा से होते हुए वापस तटस्थ स्थिति में लौटता है। सटीक प्रतिक्रियाओं पर टिकी शैली में वे गति में जड़ता जोड़ने के ख़िलाफ़ सलाह देते हैं।
विकल्पों पर भी चर्चा है, यानी जहाज़ के चारों ओर घूमने वाले छोटे पॉड। उनकी खेल में भूमिका के अलावा, उनका तर्क है कि वे स्क्रीन पर उपस्थिति बढ़ाते हैं, जिससे आँखें गोलियों के मार्ग देखते हुए भी यह महसूस कर पाती हैं कि आपका जहाज़ कहाँ है।
दुश्मन जर्मन विमान और Hummel तोपखाना वाहन हैं। उनकी प्रक्रिया कुछ ब्लॉक-रंगों के टेम्पलेट से शुरू होती है, फिर असली रंग और बुनियादी विवरण, फिर रोशनी और बारीक विवरण, और अंत में बाहरी रेखाएँ। पैलेट बदलकर प्रोपेलर एनिमेशन को कई विमानों में दोबारा इस्तेमाल किया जा सकता है, और वे सलाह देते हैं कि अतिरिक्त फ़्रेम सिर्फ़ वहीं लगाएँ जहाँ व्यवहार उन्हें सही ठहराए। मितव्ययिता पर एक व्यावहारिक सबक।
स्रोत: SLYNYRD
वे खिलाड़ी के विमान से शुरू करते हैं, क्योंकि वही बाकी सब का लहजा और रिज़ॉल्यूशन तय करता है। लगभग 48x32 पिक्सल पर विवरण के लिए जगह रहती है, और एनिमेशन बहुत महँगा नहीं होता। विमान P-51 Mustang से प्रेरित है। मुझे यह दिलचस्प लगा कि वे वर्टिकल गति के लिए पिच के बजाय रोल को एनिमेट करते हैं। नाक सीधी रहती है ताकि गोलियाँ हमेशा आगे जाएँ, और इतने कम रिज़ॉल्यूशन पर घुमाने से वैसे भी शोरगुल वाले पिक्सल-गुच्छे बनते हैं। संक्षेप में, रोल स्प्राइट को साफ़ रखता है और अच्छा दिखता है।
एनिमेशन में पाँच दिशाएँ हैं: एक तटस्थ फ़्रेम, ऊपर और नीचे के लिए दो-दो रोल स्थितियाँ, और लगातार घूमता हुआ प्रोपेलर। खेल के अनुभव के लिए उन्होंने एक डिज़ाइन नियम भी दिया है: हल्का टैप केवल रोल की पहली डिग्री दिखाता है, दबाए रखने पर पूरा झुकाव दिखता है, और छोड़ने पर हल्की मुद्रा से होते हुए वापस तटस्थ स्थिति में लौटता है। सटीक प्रतिक्रियाओं पर टिकी शैली में वे गति में जड़ता जोड़ने के ख़िलाफ़ सलाह देते हैं।
विकल्पों पर भी चर्चा है, यानी जहाज़ के चारों ओर घूमने वाले छोटे पॉड। उनकी खेल में भूमिका के अलावा, उनका तर्क है कि वे स्क्रीन पर उपस्थिति बढ़ाते हैं, जिससे आँखें गोलियों के मार्ग देखते हुए भी यह महसूस कर पाती हैं कि आपका जहाज़ कहाँ है।
दुश्मन जर्मन विमान और Hummel तोपखाना वाहन हैं। उनकी प्रक्रिया कुछ ब्लॉक-रंगों के टेम्पलेट से शुरू होती है, फिर असली रंग और बुनियादी विवरण, फिर रोशनी और बारीक विवरण, और अंत में बाहरी रेखाएँ। पैलेट बदलकर प्रोपेलर एनिमेशन को कई विमानों में दोबारा इस्तेमाल किया जा सकता है, और वे सलाह देते हैं कि अतिरिक्त फ़्रेम सिर्फ़ वहीं लगाएँ जहाँ व्यवहार उन्हें सही ठहराए। मितव्ययिता पर एक व्यावहारिक सबक।
स्रोत: SLYNYRD
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