Pixelblog 63: thiết kế sprite cho shmup ngang
Trong Pixelblog 63, Raymond Schlitter chuyển sang thể loại bắn súng ngang và xây dựng một bộ tài nguyên xoay quanh các máy bay Thế chiến II chiến đấu trên khung cảnh thiên nhiên. Sau các bài trước về shmup dọc, đây là lần đầu anh thử sức với thể loại ngang, nơi các loạt đạn bay ngang màn hình thay vì rơi từ trên xuống.
Anh bắt đầu với máy bay người chơi vì nó quyết định tông màu và độ phân giải cho mọi thứ còn lại. Ở mức khoảng 48x32 pixel vẫn có chỗ cho chi tiết mà hoạt ảnh không quá tốn kém. Máy bay được lấy cảm hứng từ P-51 Mustang. Điều tôi thấy thú vị là khi di chuyển dọc, anh dùng hoạt ảnh nghiêng cánh (roll) thay vì chúc mũi (pitch). Mũi máy bay giữ thăng bằng để đạn luôn bay thẳng, và xoay ở độ phân giải thấp như vậy vốn dễ tạo ra các cụm pixel nhiễu. Nói ngắn gọn, nghiêng cánh giữ sprite gọn gàng và trông đẹp.
Hoạt ảnh dùng năm hướng: một khung trung lập, hai vị trí nghiêng lên và hai vị trí nghiêng xuống, cùng một cánh quạt quay liên tục. Anh cũng đưa ra quy tắc thiết kế về cảm giác khi chơi: chạm nhanh chỉ hiện độ nghiêng đầu tiên, giữ phím hiện độ nghiêng tối đa, và nhả phím sẽ quay về trạng thái cân bằng qua tư thế nghiêng nhẹ. Anh khuyên không nên thêm quán tính cho chuyển động trong thể loại dựa vào phản xạ chính xác.
Anh cũng nói về các tùy chọn, tức những khối nhỏ quay quanh tàu. Ngoài vai trò trong lối chơi, anh cho rằng chúng làm tăng sự hiện diện trên màn hình, giúp bạn cảm nhận vị trí tàu của mình trong khi mắt theo dõi quỹ đạo đạn.
Kẻ thù gồm máy bay Đức và xe pháo Hummel. Quy trình của anh bắt đầu bằng một khung mẫu với vài màu khối, rồi đến màu thật và chi tiết cơ bản, sau đó là ánh sáng và chi tiết nhỏ, và viền đường nét đặt cuối cùng. Đổi bảng màu cho phép dùng lại hoạt ảnh cánh quạt cho nhiều máy bay, và anh khuyên chỉ thêm khung hình phụ ở những chỗ hành vi cần đến. Một bài học thực tế về tiết kiệm.
Nguồn: SLYNYRD
Anh bắt đầu với máy bay người chơi vì nó quyết định tông màu và độ phân giải cho mọi thứ còn lại. Ở mức khoảng 48x32 pixel vẫn có chỗ cho chi tiết mà hoạt ảnh không quá tốn kém. Máy bay được lấy cảm hứng từ P-51 Mustang. Điều tôi thấy thú vị là khi di chuyển dọc, anh dùng hoạt ảnh nghiêng cánh (roll) thay vì chúc mũi (pitch). Mũi máy bay giữ thăng bằng để đạn luôn bay thẳng, và xoay ở độ phân giải thấp như vậy vốn dễ tạo ra các cụm pixel nhiễu. Nói ngắn gọn, nghiêng cánh giữ sprite gọn gàng và trông đẹp.
Hoạt ảnh dùng năm hướng: một khung trung lập, hai vị trí nghiêng lên và hai vị trí nghiêng xuống, cùng một cánh quạt quay liên tục. Anh cũng đưa ra quy tắc thiết kế về cảm giác khi chơi: chạm nhanh chỉ hiện độ nghiêng đầu tiên, giữ phím hiện độ nghiêng tối đa, và nhả phím sẽ quay về trạng thái cân bằng qua tư thế nghiêng nhẹ. Anh khuyên không nên thêm quán tính cho chuyển động trong thể loại dựa vào phản xạ chính xác.
Anh cũng nói về các tùy chọn, tức những khối nhỏ quay quanh tàu. Ngoài vai trò trong lối chơi, anh cho rằng chúng làm tăng sự hiện diện trên màn hình, giúp bạn cảm nhận vị trí tàu của mình trong khi mắt theo dõi quỹ đạo đạn.
Kẻ thù gồm máy bay Đức và xe pháo Hummel. Quy trình của anh bắt đầu bằng một khung mẫu với vài màu khối, rồi đến màu thật và chi tiết cơ bản, sau đó là ánh sáng và chi tiết nhỏ, và viền đường nét đặt cuối cùng. Đổi bảng màu cho phép dùng lại hoạt ảnh cánh quạt cho nhiều máy bay, và anh khuyên chỉ thêm khung hình phụ ở những chỗ hành vi cần đến. Một bài học thực tế về tiết kiệm.
Nguồn: SLYNYRD
Bình luận 0
Hãy là người bình luận đầu tiên, bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.
Đăng nhập để bình luận