Menempatkan benua: pelajaran dari geografi nyata untuk peta prosedural
Entri lain dari pengembang yang sama, IdleCultivation, membahas cara peta dunia gim Myriad Immortal Sect dibuat, dan saya merasa itu daftar periksa yang berguna juga bagi siapa pun yang menggambar peta fantasi dengan tangan.
Pelajaran utamanya adalah fitur medan sebaiknya mengikuti proses, bukan titik acak. Ketika gunung ditempatkan satu per satu, puncaknya tampak «tersebar seperti statis», maka penulis membangun ulang relief di sekitar punggungan: kini setiap puncak termasuk dalam satu pegunungan dan berbagi geologi dengan tetangganya. Sebelum perbaikan, satu punggungan mencampur granit, batu pasir, tudung salju, dan batuan vulkanik di empat petak yang berdekatan.
Perbaikan lain mengikuti logika yang sama. Hutan tampak seperti taman karena pepohonannya memiliki rentang ukuran yang sempit; menambahkan beberapa pohon yang sangat besar dan banyak semak memperbaikinya. Bioma seharusnya menyatu melalui zona transisi, bukan bertemu di garis keras yang membuat wilayah terasa seperti distrik administratif. Tanaman obat seharusnya sesuai dengan iklim, sehingga tanah memberi petunjuk tentang apa yang tumbuh di sana.
Pemukiman juga butuh alasan untuk ada. Kota terbesar dikelilingi hutan yang belum terjamah, sesuatu yang tidak dimiliki kota nyata mana pun, dan peta hanya memiliki 27 tempat bernama serta dua jalan pendek di dekat sekte awal. Jalan itu penting karena pemain mengikutinya. Dan tempat seharusnya tampak sesuai namanya: sekitar seperempat wilayah liar kosong, dan alam tersembunyi serta situs mineral digambar sebagai hutan biasa di bawah label yang melayang.
Detail paling lucu adalah validator penulis hanya mengambil sampel medan setiap empat petak; ketika diperketat, ditemukan 250 kesalahan penempatan. Ini pengingat yang baik bahwa pemeriksaan kita juga memiliki titik buta yang sama dengan kita.
Sumber: DEV Community
Pelajaran utamanya adalah fitur medan sebaiknya mengikuti proses, bukan titik acak. Ketika gunung ditempatkan satu per satu, puncaknya tampak «tersebar seperti statis», maka penulis membangun ulang relief di sekitar punggungan: kini setiap puncak termasuk dalam satu pegunungan dan berbagi geologi dengan tetangganya. Sebelum perbaikan, satu punggungan mencampur granit, batu pasir, tudung salju, dan batuan vulkanik di empat petak yang berdekatan.
Perbaikan lain mengikuti logika yang sama. Hutan tampak seperti taman karena pepohonannya memiliki rentang ukuran yang sempit; menambahkan beberapa pohon yang sangat besar dan banyak semak memperbaikinya. Bioma seharusnya menyatu melalui zona transisi, bukan bertemu di garis keras yang membuat wilayah terasa seperti distrik administratif. Tanaman obat seharusnya sesuai dengan iklim, sehingga tanah memberi petunjuk tentang apa yang tumbuh di sana.
Pemukiman juga butuh alasan untuk ada. Kota terbesar dikelilingi hutan yang belum terjamah, sesuatu yang tidak dimiliki kota nyata mana pun, dan peta hanya memiliki 27 tempat bernama serta dua jalan pendek di dekat sekte awal. Jalan itu penting karena pemain mengikutinya. Dan tempat seharusnya tampak sesuai namanya: sekitar seperempat wilayah liar kosong, dan alam tersembunyi serta situs mineral digambar sebagai hutan biasa di bawah label yang melayang.
Detail paling lucu adalah validator penulis hanya mengambil sampel medan setiap empat petak; ketika diperketat, ditemukan 250 kesalahan penempatan. Ini pengingat yang baik bahwa pemeriksaan kita juga memiliki titik buta yang sama dengan kita.
Sumber: DEV Community
Komentar 0
Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.
Masuk untuk berkomentar