CRT 显示器如何影响像素画:解读 Karl Svensson 的分析
Habr 上发布了 Karl Svensson 一篇长文的译文,文章讨论阴极射线管(CRT)如何影响像素画。这个话题本身有争议,我很欣赏作者不认同“CRT 把一切都模糊了”这种简单说法。
文章从一段流行的 TikTok 视频讲起,视频称老画师在作画时会考虑 CRT 的模糊效果,正是这种模糊让粗糙的像素边缘显得更柔和。Svensson 承认这在一定程度上属实,也同意如今块状的像素画常常变成了不准确的怀旧。不过他指出,老硬件需要考虑的方面要多得多。他至今仍经常使用老式 CRT,因此会关闭模拟器中的 CRT 软件滤镜,认为没有一种滤镜能真实还原实际屏幕。他拍的 Commodore 64 在 Commodore 1084S 显示器上的照片表明,不平整的像素边缘在 CRT 上同样清晰可见。
接着他比较了两款 C64 游戏。《Maniac Mansion》(1987)以 160×200 分辨率运行,看起来棱角分明;《Mayhem in Monsterland》(1993)在同样固定的 16 色调色板下,使用抖动和平滑处理来模拟更高的分辨率和色深。这些手法依赖于 CRT 的特性:轻微的模糊、扫描线以及少量的色彩溢出。
作者认为像素画的黄金时代是 16 位时代,即 Amiga 500、SNES、Atari ST 和世嘉 Mega Drive。Amiga 能从 4096 色中显示 32 色,《Silkworm》《Ruff'n'Tumble》等游戏的画面也逐步提升。他还讲解了 CGA 的色彩技巧,并解释在点距很细的 VGA 屏幕上,单个像素要清晰得多。
对我来说,这篇文章是一个很好的提醒:在加入“复古模糊”之前,应先弄清原作是为哪种屏幕绘制的。
出处:Habr
文章从一段流行的 TikTok 视频讲起,视频称老画师在作画时会考虑 CRT 的模糊效果,正是这种模糊让粗糙的像素边缘显得更柔和。Svensson 承认这在一定程度上属实,也同意如今块状的像素画常常变成了不准确的怀旧。不过他指出,老硬件需要考虑的方面要多得多。他至今仍经常使用老式 CRT,因此会关闭模拟器中的 CRT 软件滤镜,认为没有一种滤镜能真实还原实际屏幕。他拍的 Commodore 64 在 Commodore 1084S 显示器上的照片表明,不平整的像素边缘在 CRT 上同样清晰可见。
接着他比较了两款 C64 游戏。《Maniac Mansion》(1987)以 160×200 分辨率运行,看起来棱角分明;《Mayhem in Monsterland》(1993)在同样固定的 16 色调色板下,使用抖动和平滑处理来模拟更高的分辨率和色深。这些手法依赖于 CRT 的特性:轻微的模糊、扫描线以及少量的色彩溢出。
作者认为像素画的黄金时代是 16 位时代,即 Amiga 500、SNES、Atari ST 和世嘉 Mega Drive。Amiga 能从 4096 色中显示 32 色,《Silkworm》《Ruff'n'Tumble》等游戏的画面也逐步提升。他还讲解了 CGA 的色彩技巧,并解释在点距很细的 VGA 屏幕上,单个像素要清晰得多。
对我来说,这篇文章是一个很好的提醒:在加入“复古模糊”之前,应先弄清原作是为哪种屏幕绘制的。
出处:Habr
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