จอ CRT หล่อหลอมงานพิกเซลอาร์ตอย่างไร: มองการวิเคราะห์ของคาร์ล สเวนสัน
Habr เผยแพร่คำแปลบทความยาวของคาร์ล สเวนสัน ซึ่งพูดถึงว่าหลอดรังสีแคโทด (CRT) ส่งผลต่องานพิกเซลอาร์ตอย่างไร หัวข้อนี้มีประเด็นให้ถกเถียง และฉันชอบที่ผู้เขียนไม่เห็นด้วยกับคำอธิบายง่ายๆ ที่ว่า “CRT ทำให้ทุกอย่างเบลอ”
บทความเริ่มจากวิดีโอยอดนิยมบน TikTok ที่อ้างว่าศิลปินยุคก่อนคำนึงถึงความเบลอของ CRT ซึ่งทำให้ขอบพิกเซลที่หยาบดูนุ่มขึ้น สเวนสันยอมรับว่านี่เป็นความจริงบางส่วน และเห็นด้วยว่าพิกเซลอาร์ตแบบบล็อกสมัยใหม่มักกลายเป็นความคิดถึงที่ไม่ตรงความจริง แต่เขาชี้ว่าฮาร์ดแวร์รุ่นเก่ามีแง่มุมที่ต้องพิจารณามากกว่านั้นมาก เขายังใช้ CRT รุ่นเก่าเป็นประจำ จึงปิดตัวกรอง CRT แบบซอฟต์แวร์ในอีมูเลเตอร์ เพราะเขาเห็นว่าไม่มีตัวไหนถ่ายทอดหน้าจอจริงได้ตรงนัก ภาพ Commodore 64 บนจอ Commodore 1084S แสดงให้เห็นว่าขอบพิกเซลที่ไม่เรียบยังมองเห็นได้บน CRT
จากนั้นเขาเปรียบเทียบเกม C64 สองเกม Maniac Mansion (1987) ทำงานที่ความละเอียด 160×200 และดูเป็นมุม ส่วน Mayhem in Monsterland (1993) ใช้ดิเธอริงและการทำให้เรียบ ด้วยจานสี 16 สีคงที่แบบเดิม เพื่อเลียนความละเอียดและความลึกของสีที่สูงกว่า เทคนิคเหล่านี้อาศัยคุณสมบัติของ CRT ได้แก่ ความเบลอเล็กน้อย เส้นสแกน และการซึมของสีเล็กน้อย
ผู้เขียนมองว่ายุค 16 บิตคือยุคทองของพิกเซลอาร์ต ได้แก่ Amiga 500, SNES, Atari ST และ Mega Drive Amiga แสดงสีได้ 32 สีจาก 4096 สี และกราฟิกในเกมอย่าง Silkworm หรือ Ruff'n'Tumble ค่อยๆ ดีขึ้น เขายังพูดถึงเทคนิคสีของ CGA และอธิบายว่าบนจอ VGA ที่ระยะจุดละเอียด พิกเซลแต่ละจุดเห็นได้ชัดกว่ามาก
สำหรับฉัน บทความนี้เป็นการเตือนความจำที่ดี ก่อนจะเพิ่ม “ความเบลอแบบเรโทร” ควรเข้าใจว่าต้นฉบับถูกวาดสำหรับจอแบบไหน
ที่มา: Habr
บทความเริ่มจากวิดีโอยอดนิยมบน TikTok ที่อ้างว่าศิลปินยุคก่อนคำนึงถึงความเบลอของ CRT ซึ่งทำให้ขอบพิกเซลที่หยาบดูนุ่มขึ้น สเวนสันยอมรับว่านี่เป็นความจริงบางส่วน และเห็นด้วยว่าพิกเซลอาร์ตแบบบล็อกสมัยใหม่มักกลายเป็นความคิดถึงที่ไม่ตรงความจริง แต่เขาชี้ว่าฮาร์ดแวร์รุ่นเก่ามีแง่มุมที่ต้องพิจารณามากกว่านั้นมาก เขายังใช้ CRT รุ่นเก่าเป็นประจำ จึงปิดตัวกรอง CRT แบบซอฟต์แวร์ในอีมูเลเตอร์ เพราะเขาเห็นว่าไม่มีตัวไหนถ่ายทอดหน้าจอจริงได้ตรงนัก ภาพ Commodore 64 บนจอ Commodore 1084S แสดงให้เห็นว่าขอบพิกเซลที่ไม่เรียบยังมองเห็นได้บน CRT
จากนั้นเขาเปรียบเทียบเกม C64 สองเกม Maniac Mansion (1987) ทำงานที่ความละเอียด 160×200 และดูเป็นมุม ส่วน Mayhem in Monsterland (1993) ใช้ดิเธอริงและการทำให้เรียบ ด้วยจานสี 16 สีคงที่แบบเดิม เพื่อเลียนความละเอียดและความลึกของสีที่สูงกว่า เทคนิคเหล่านี้อาศัยคุณสมบัติของ CRT ได้แก่ ความเบลอเล็กน้อย เส้นสแกน และการซึมของสีเล็กน้อย
ผู้เขียนมองว่ายุค 16 บิตคือยุคทองของพิกเซลอาร์ต ได้แก่ Amiga 500, SNES, Atari ST และ Mega Drive Amiga แสดงสีได้ 32 สีจาก 4096 สี และกราฟิกในเกมอย่าง Silkworm หรือ Ruff'n'Tumble ค่อยๆ ดีขึ้น เขายังพูดถึงเทคนิคสีของ CGA และอธิบายว่าบนจอ VGA ที่ระยะจุดละเอียด พิกเซลแต่ละจุดเห็นได้ชัดกว่ามาก
สำหรับฉัน บทความนี้เป็นการเตือนความจำที่ดี ก่อนจะเพิ่ม “ความเบลอแบบเรโทร” ควรเข้าใจว่าต้นฉบับถูกวาดสำหรับจอแบบไหน
ที่มา: Habr
ความคิดเห็น 0
เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้
เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น