Як ЕПТ-монітори вплинули на піксель-арт: розбір Карла Свенссона
На Habr вийшов переклад великої статті Карла Свенссона про те, як електронно-променеві трубки (ЕПТ) вплинули на піксель-арт. Тема спірна, і мені сподобалося, що автор не погоджується з простим поясненням «ЕПТ усе розмивали».
Його текст починається з популярного відео в TikTok, у якому стверджується, що старі художники враховували розмиття ЕПТ, через яке грубі краї пікселів здавалися м'якшими. Свенссон визнає, що це почасти правда, і погоджується, що сучасний блоковий піксель-арт часто перетворюється на неточну ностальгію. Але він нагадує, що в старого заліза аспектів набагато більше. Сам він регулярно користується старими ЕПТ, тому вимикає програмні ЕПТ-фільтри в емуляторах: за його словами, жоден із них не передає справжній екран правильно. Фото Commodore 64 на моніторі Commodore 1084S показує, що нерівні краї пікселів видно й на ЕПТ.
Далі йде порівняння двох ігор для C64. Maniac Mansion (1987) працює в роздільній здатності 160×200 і виглядає кутасто, а Mayhem in Monsterland (1993) при тій самій фіксованій палітрі з 16 кольорів використовує дизеринг і згладжування, щоб імітувати більшу роздільну здатність і глибину кольору. Ці прийоми спираються на властивості ЕПТ: легку розмитість, растрові рядки і невелике просочування кольорів.
Золотою добою піксель-арту автор вважає 16-бітну еру: Amiga 500, SNES, Atari ST і Mega Drive. Amiga показувала 32 кольори з 4096, а графіка в іграх на кшталт Silkworm чи Ruff'n'Tumble поступово покращувалася. Він також розбирає трюки з кольором CGA і пояснює, що на екранах VGA з дрібним кроком точок окремі пікселі видно значно краще.
Для мене ця стаття стала добрим нагадуванням: перш ніж додавати «ретро-розмиття», варто зрозуміти, для якого екрана малювали оригінал.
Джерело: Habr
Його текст починається з популярного відео в TikTok, у якому стверджується, що старі художники враховували розмиття ЕПТ, через яке грубі краї пікселів здавалися м'якшими. Свенссон визнає, що це почасти правда, і погоджується, що сучасний блоковий піксель-арт часто перетворюється на неточну ностальгію. Але він нагадує, що в старого заліза аспектів набагато більше. Сам він регулярно користується старими ЕПТ, тому вимикає програмні ЕПТ-фільтри в емуляторах: за його словами, жоден із них не передає справжній екран правильно. Фото Commodore 64 на моніторі Commodore 1084S показує, що нерівні краї пікселів видно й на ЕПТ.
Далі йде порівняння двох ігор для C64. Maniac Mansion (1987) працює в роздільній здатності 160×200 і виглядає кутасто, а Mayhem in Monsterland (1993) при тій самій фіксованій палітрі з 16 кольорів використовує дизеринг і згладжування, щоб імітувати більшу роздільну здатність і глибину кольору. Ці прийоми спираються на властивості ЕПТ: легку розмитість, растрові рядки і невелике просочування кольорів.
Золотою добою піксель-арту автор вважає 16-бітну еру: Amiga 500, SNES, Atari ST і Mega Drive. Amiga показувала 32 кольори з 4096, а графіка в іграх на кшталт Silkworm чи Ruff'n'Tumble поступово покращувалася. Він також розбирає трюки з кольором CGA і пояснює, що на екранах VGA з дрібним кроком точок окремі пікселі видно значно краще.
Для мене ця стаття стала добрим нагадуванням: перш ніж додавати «ретро-розмиття», варто зрозуміти, для якого екрана малювали оригінал.
Джерело: Habr
Коментарі 0
Залиште перший коментар будь-якою мовою.
Увійдіть, щоб коментувати