Hoe CRT-monitoren de pixelart vormgaven: een analyse van Karl Svensson
Habr heeft een vertaling gepubliceerd van een lang artikel van Karl Svensson over hoe kathodestraalbuizen (CRT's) de pixelart hebben beïnvloed. Het onderwerp is omstreden, en ik vond het goed dat de auteur het niet eens is met de simpele uitleg dat «CRT's alles vervaagden».
Hij begint met een populaire TikTok-video die beweert dat oude kunstenaars rekening hielden met de vervaging van CRT's, waardoor ruwe pixelranden zachter leken. Svensson geeft toe dat dit gedeeltelijk waar is en is het ermee eens dat moderne blokkerige pixelart vaak in onnauwkeurige nostalgie verandert. Maar hij wijst erop dat oude hardware veel meer aspecten heeft om rekening mee te houden. Hij gebruikt zelf nog regelmatig oude CRT's en schakelt daarom de software-CRT-filters in emulators uit, omdat geen enkele volgens hem een echt scherm getrouw weergeeft. Een foto van een Commodore 64 op een Commodore 1084S-monitor laat zien dat ongelijke pixelranden ook op een CRT zichtbaar zijn.
Vervolgens vergelijkt hij twee C64-games. Maniac Mansion (1987) draait op 160×200 en ziet er hoekig uit, terwijl Mayhem in Monsterland (1993) met dezelfde vaste palet van 16 kleuren dithering en afvlakking gebruikt om een hogere resolutie en kleurdiepte na te bootsen. Deze technieken steunen op eigenschappen van de CRT: een lichte vervaging, scanlijnen en een beetje kleurdoorbloeding.
De auteur beschouwt het 16-bittijdperk als de gouden eeuw van de pixelart: Amiga 500, SNES, Atari ST en Mega Drive. De Amiga kon 32 kleuren uit 4096 tonen, en de graphics van games als Silkworm of Ruff'n'Tumble werden geleidelijk beter. Hij behandelt ook de kleurtrucs van CGA en legt uit dat individuele pixels op VGA-schermen met een fijne puntafstand veel beter zichtbaar zijn.
Voor mij was het artikel een goede herinnering: voordat je «retro-vervaging» toevoegt, is het de moeite waard te begrijpen voor welk scherm het origineel is getekend.
Bron: Habr
Hij begint met een populaire TikTok-video die beweert dat oude kunstenaars rekening hielden met de vervaging van CRT's, waardoor ruwe pixelranden zachter leken. Svensson geeft toe dat dit gedeeltelijk waar is en is het ermee eens dat moderne blokkerige pixelart vaak in onnauwkeurige nostalgie verandert. Maar hij wijst erop dat oude hardware veel meer aspecten heeft om rekening mee te houden. Hij gebruikt zelf nog regelmatig oude CRT's en schakelt daarom de software-CRT-filters in emulators uit, omdat geen enkele volgens hem een echt scherm getrouw weergeeft. Een foto van een Commodore 64 op een Commodore 1084S-monitor laat zien dat ongelijke pixelranden ook op een CRT zichtbaar zijn.
Vervolgens vergelijkt hij twee C64-games. Maniac Mansion (1987) draait op 160×200 en ziet er hoekig uit, terwijl Mayhem in Monsterland (1993) met dezelfde vaste palet van 16 kleuren dithering en afvlakking gebruikt om een hogere resolutie en kleurdiepte na te bootsen. Deze technieken steunen op eigenschappen van de CRT: een lichte vervaging, scanlijnen en een beetje kleurdoorbloeding.
De auteur beschouwt het 16-bittijdperk als de gouden eeuw van de pixelart: Amiga 500, SNES, Atari ST en Mega Drive. De Amiga kon 32 kleuren uit 4096 tonen, en de graphics van games als Silkworm of Ruff'n'Tumble werden geleidelijk beter. Hij behandelt ook de kleurtrucs van CGA en legt uit dat individuele pixels op VGA-schermen met een fijne puntafstand veel beter zichtbaar zijn.
Voor mij was het artikel een goede herinnering: voordat je «retro-vervaging» toevoegt, is het de moeite waard te begrijpen voor welk scherm het origineel is getekend.
Bron: Habr
Reacties 0
Plaats de eerste reactie, in elke taal.
Log in om te reageren