Come i monitor CRT hanno plasmato la pixel art: l'analisi di Karl Svensson
Habr ha pubblicato la traduzione di un lungo articolo di Karl Svensson sul modo in cui i tubi a raggi catodici (CRT) hanno influenzato la pixel art. Il tema è controverso, e mi è piaciuto che l'autore non accetti la spiegazione semplice secondo cui «i CRT sfocavano tutto».
L'articolo parte da un popolare video su TikTok, secondo cui gli artisti di un tempo tenevano conto della sfocatura dei CRT, che rendeva più morbidi i bordi grezzi dei pixel. Svensson ammette che è in parte vero e concorda sul fatto che la pixel art moderna a blocchi spesso diventa una nostalgia imprecisa. Fa però notare che il vecchio hardware presenta molti più aspetti da considerare. Lui stesso usa ancora regolarmente vecchi CRT, quindi disattiva i filtri CRT software degli emulatori, perché nessuno di essi riproduce fedelmente uno schermo reale. Una foto di un Commodore 64 su un monitor Commodore 1084S mostra che anche sui CRT si vedono i bordi irregolari dei pixel.
Poi confronta due giochi per C64. Maniac Mansion (1987) gira a 160×200 e appare spigoloso, mentre Mayhem in Monsterland (1993) usa dithering e smussamento, con la stessa palette fissa a 16 colori, per imitare una risoluzione e una profondità di colore maggiori. Queste tecniche si basano sulle proprietà del CRT: una leggera sfocatura, le linee di scansione e una piccola fuoriuscita dei colori.
L'autore considera l'età d'oro della pixel art l'era dei 16 bit: Amiga 500, SNES, Atari ST e Mega Drive. L'Amiga poteva mostrare 32 colori su una tavolozza di 4096, e la grafica di giochi come Silkworm o Ruff'n'Tumble è migliorata gradualmente. Tratta anche i trucchi di colore del CGA e spiega che, sugli schermi VGA a passo fine, i singoli pixel si vedono molto meglio.
Per me l'articolo è stato un buon promemoria: prima di aggiungere una «sfocatura retrò» conviene capire per quale schermo era stato disegnato l'originale.
Fonte: Habr
L'articolo parte da un popolare video su TikTok, secondo cui gli artisti di un tempo tenevano conto della sfocatura dei CRT, che rendeva più morbidi i bordi grezzi dei pixel. Svensson ammette che è in parte vero e concorda sul fatto che la pixel art moderna a blocchi spesso diventa una nostalgia imprecisa. Fa però notare che il vecchio hardware presenta molti più aspetti da considerare. Lui stesso usa ancora regolarmente vecchi CRT, quindi disattiva i filtri CRT software degli emulatori, perché nessuno di essi riproduce fedelmente uno schermo reale. Una foto di un Commodore 64 su un monitor Commodore 1084S mostra che anche sui CRT si vedono i bordi irregolari dei pixel.
Poi confronta due giochi per C64. Maniac Mansion (1987) gira a 160×200 e appare spigoloso, mentre Mayhem in Monsterland (1993) usa dithering e smussamento, con la stessa palette fissa a 16 colori, per imitare una risoluzione e una profondità di colore maggiori. Queste tecniche si basano sulle proprietà del CRT: una leggera sfocatura, le linee di scansione e una piccola fuoriuscita dei colori.
L'autore considera l'età d'oro della pixel art l'era dei 16 bit: Amiga 500, SNES, Atari ST e Mega Drive. L'Amiga poteva mostrare 32 colori su una tavolozza di 4096, e la grafica di giochi come Silkworm o Ruff'n'Tumble è migliorata gradualmente. Tratta anche i trucchi di colore del CGA e spiega che, sugli schermi VGA a passo fine, i singoli pixel si vedono molto meglio.
Per me l'articolo è stato un buon promemoria: prima di aggiungere una «sfocatura retrò» conviene capire per quale schermo era stato disegnato l'originale.
Fonte: Habr
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