Hur CRT-skärmar formade pixelkonsten: Karl Svenssons analys
Habr har publicerat en översättning av en lång artikel av Karl Svensson om hur katodstrålerör (CRT) påverkade pixelkonsten. Ämnet är omstritt, och jag gillade att författaren inte håller med om den enkla förklaringen att «CRT:er suddade ut allt».
Han börjar med en populär TikTok-video som påstår att äldre konstnärer tog hänsyn till CRT-skärmarnas oskärpa, vilket gjorde grova pixelkanter mjukare. Svensson medger att detta delvis stämmer och håller med om att modern blockig pixelkonst ofta blir till en oprecis nostalgi. Men han påpekar att den gamla hårdvaran har många fler aspekter att ta hänsyn till. Han använder fortfarande gamla CRT-skärmar regelbundet, och stänger därför av programvarufiltren för CRT i emulatorer, eftersom han menar att inget av dem återger en verklig skärm troget. Ett foto av en Commodore 64 på en Commodore 1084S-skärm visar att ojämna pixelkanter syns även på en CRT.
Därefter jämför han två C64-spel. Maniac Mansion (1987) körs i 160×200 och ser kantig ut, medan Mayhem in Monsterland (1993) använder dithering och utjämning med samma fasta 16-färgspalett för att efterlikna högre upplösning och färgdjup. Dessa tekniker bygger på CRT-skärmens egenskaper: en svag oskärpa, bildlinjer och lite färgläckage.
Författaren ser 16-bitarseran som pixelkonstens guldålder: Amiga 500, SNES, Atari ST och Mega Drive. Amigan kunde visa 32 färger av 4096, och grafiken i spel som Silkworm eller Ruff'n'Tumble blev gradvis bättre. Han går också igenom färgknep från CGA och förklarar att enskilda pixlar syns mycket bättre på VGA-skärmar med fin punktavstånd.
För mig var artikeln en bra påminnelse: innan man lägger till en «retrooskärpa» är det värt att förstå vilken skärm originalet ritades för.
Källa: Habr
Han börjar med en populär TikTok-video som påstår att äldre konstnärer tog hänsyn till CRT-skärmarnas oskärpa, vilket gjorde grova pixelkanter mjukare. Svensson medger att detta delvis stämmer och håller med om att modern blockig pixelkonst ofta blir till en oprecis nostalgi. Men han påpekar att den gamla hårdvaran har många fler aspekter att ta hänsyn till. Han använder fortfarande gamla CRT-skärmar regelbundet, och stänger därför av programvarufiltren för CRT i emulatorer, eftersom han menar att inget av dem återger en verklig skärm troget. Ett foto av en Commodore 64 på en Commodore 1084S-skärm visar att ojämna pixelkanter syns även på en CRT.
Därefter jämför han två C64-spel. Maniac Mansion (1987) körs i 160×200 och ser kantig ut, medan Mayhem in Monsterland (1993) använder dithering och utjämning med samma fasta 16-färgspalett för att efterlikna högre upplösning och färgdjup. Dessa tekniker bygger på CRT-skärmens egenskaper: en svag oskärpa, bildlinjer och lite färgläckage.
Författaren ser 16-bitarseran som pixelkonstens guldålder: Amiga 500, SNES, Atari ST och Mega Drive. Amigan kunde visa 32 färger av 4096, och grafiken i spel som Silkworm eller Ruff'n'Tumble blev gradvis bättre. Han går också igenom färgknep från CGA och förklarar att enskilda pixlar syns mycket bättre på VGA-skärmar med fin punktavstånd.
För mig var artikeln en bra påminnelse: innan man lägger till en «retrooskärpa» är det värt att förstå vilken skärm originalet ritades för.
Källa: Habr
Kommentarer 0
Skriv den första kommentaren, på vilket språk du vill.
Logga in för att kommentera