Пиксель-арт

Как ЭЛТ-мониторы влияли на пиксель-арт: разбор Карла Свенссона

На Хабре вышел перевод большой статьи Карла Свенссона о том, как электронно-лучевые трубки повлияли на пиксель-арт. Тема спорная, и мне понравилось, что автор не соглашается с простым объяснением «ЭЛТ всё размывали».

Он начинает с популярного видео в TikTok, где говорится, что старые художники учитывали размытие ЭЛТ, из-за которого грубые края пикселей казались мягче. Свенссон признаёт, что это отчасти правда, и согласен, что современный блочный пиксель-арт часто превращается в неточную ностальгию. Но он напоминает, что аспектов у старого железа гораздо больше. Сам он регулярно пользуется старыми ЭЛТ и поэтому отключает программные ЭЛТ-фильтры в эмуляторах: по его словам, ни один из них не передаёт особенности настоящего экрана верно. Фотография Commodore 64 на мониторе Commodore 1084S показывает, что неровные края пикселей видны и на ЭЛТ.

Дальше идёт сравнение двух игр на C64. Maniac Mansion (1987) работает в разрешении 160×200 и выглядит угловато, а Mayhem in Monsterland (1993) при той же фиксированной 16-цветной палитре использует дизеринг и сглаживание, чтобы имитировать большее разрешение и глубину цвета. Эти приёмы опираются на свойства ЭЛТ: лёгкую размытость, растровые строки и небольшое просачивание цветов.

Золотым веком пиксель-арта автор считает 16-битную эру: Amiga 500, SNES, Atari ST и Mega Drive. Amiga показывала 32 цвета из 4096, и графика в играх вроде Silkworm или Ruff'n'Tumble постепенно улучшалась. Ещё он разбирает трюки с цветом CGA и объясняет, что на экранах с мелким шагом точки (VGA) отдельные пиксели видны гораздо лучше.

Мне эта статья показалась хорошим напоминанием: прежде чем добавлять «ретро-размытие», стоит понять, для какого именно экрана рисовали оригинал.

Источник: Хабр

Комментарии 0

Оставьте первый комментарий на любом языке.

Войдите, чтобы комментировать