Pixel art

Màn hình CRT đã định hình pixel art ra sao: đọc phân tích của Karl Svensson

Habr vừa đăng bản dịch một bài viết dài của Karl Svensson về cách ống tia catốt (CRT) ảnh hưởng đến pixel art. Chủ đề này còn tranh cãi, và tôi thích việc tác giả không đồng ý với lời giải thích đơn giản rằng “CRT làm mờ mọi thứ”.

Bài viết mở đầu bằng một video TikTok nổi tiếng khẳng định rằng các họa sĩ xưa đã tính đến độ mờ của CRT, nhờ đó các cạnh pixel thô trông mềm mại hơn. Svensson thừa nhận điều này đúng một phần, và đồng ý rằng pixel art dạng khối hiện đại thường trở thành một thứ hoài niệm thiếu chính xác. Nhưng ông chỉ ra rằng phần cứng cũ còn nhiều khía cạnh khác đáng xem xét. Chính ông vẫn thường xuyên dùng CRT cũ, nên ông tắt các bộ lọc CRT phần mềm trong trình giả lập, vì theo ông không cái nào tái hiện trung thực màn hình thật. Bức ảnh một chiếc Commodore 64 trên màn hình Commodore 1084S cho thấy các cạnh pixel không đều vẫn nhìn thấy được trên CRT.

Tiếp theo, ông so sánh hai trò chơi C64. Maniac Mansion (1987) chạy ở độ phân giải 160×200 và trông góc cạnh, trong khi Mayhem in Monsterland (1993) dùng kỹ thuật dithering và làm mịn với cùng bảng màu cố định 16 màu để mô phỏng độ phân giải và độ sâu màu cao hơn. Những kỹ thuật này dựa vào đặc tính của CRT: độ mờ nhẹ, các dòng quét và một chút loang màu.

Tác giả coi kỷ nguyên 16 bit là thời kỳ hoàng kim của pixel art: Amiga 500, SNES, Atari ST và Mega Drive. Amiga có thể hiển thị 32 màu trong bảng 4096 màu, và đồ họa của các game như Silkworm hay Ruff'n'Tumble dần được cải thiện. Ông cũng bàn về các mẹo màu của CGA và giải thích rằng trên màn hình VGA có khoảng cách chấm mịn, từng pixel riêng lẻ nhìn rõ hơn nhiều.

Với tôi, bài viết là một lời nhắc hữu ích: trước khi thêm “độ mờ retro”, nên hiểu bản gốc được vẽ cho màn hình nào.

Nguồn: Habr

Bình luận 0

Hãy là người bình luận đầu tiên, bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.

Đăng nhập để bình luận