Pixel art

Jak monitory CRT kształtowały pixel art: analiza Karla Svenssona

Habr opublikował tłumaczenie długiego artykułu Karla Svenssona o tym, jak lampy kineskopowe (CRT) wpłynęły na pixel art. Temat budzi spory, a mnie spodobało się, że autor nie zgadza się z prostym wyjaśnieniem, że „kineskopy wszystko rozmywały”.

Zaczyna od popularnego filmu na TikToku, w którym twierdzi się, że dawni artyści uwzględniali rozmycie kineskopów, dzięki któremu surowe krawędzie pikseli wydawały się łagodniejsze. Svensson przyznaje, że jest to częściowo prawda, i zgadza się, że nowoczesny pixel art w blokowym stylu często przeradza się w nieprecyzyjną nostalgię. Zwraca jednak uwagę, że stary sprzęt ma znacznie więcej aspektów do rozważenia. Sam regularnie korzysta z dawnych kineskopów, dlatego wyłącza programowe filtry CRT w emulatorach, uważając, że żaden z nich nie oddaje wiernie prawdziwego ekranu. Zdjęcie Commodore 64 na monitorze Commodore 1084S pokazuje, że nierówne krawędzie pikseli są widoczne także na kineskopie.

Następnie porównuje dwie gry na C64. Maniac Mansion (1987) działa w rozdzielczości 160×200 i wygląda kanciasto, natomiast Mayhem in Monsterland (1993) przy tej samej stałej palecie 16 kolorów stosuje dithering i wygładzanie, by naśladować wyższą rozdzielczość i głębię kolorów. Te techniki opierają się na właściwościach kineskopu: lekkim rozmyciu, liniach skanowania i niewielkim przenikaniu kolorów.

Złotą erą pixel artu autor uważa epokę 16-bitową: Amigę 500, SNES, Atari ST i Mega Drive. Amiga potrafiła wyświetlić 32 kolory z palety 4096, a grafika w grach takich jak Silkworm czy Ruff'n'Tumble stopniowo się poprawiała. Omawia też sztuczki z kolorami CGA i wyjaśnia, że na ekranach VGA o drobnym skoku punktów pojedyncze piksele są znacznie lepiej widoczne.

Dla mnie artykuł był dobrym przypomnieniem: zanim doda się „retro rozmycie”, warto zrozumieć, pod jaki ekran oryginał był rysowany.

Źródło: Habr

Komentarze 0

Dodaj pierwszy komentarz, w dowolnym języku.

Zaloguj się, aby komentować