ドット絵

CRTモニターはピクセルアートをどう形づくったか:カール・スヴェンソンの分析

Habrに、カール・スヴェンソンによるブラウン管(CRT)がピクセルアートに与えた影響についての長い記事の翻訳が掲載されました。テーマには議論の余地がありますが、「CRTが全部ぼかしていた」という単純な説明に作者が異を唱えている点が面白いと感じました。

記事は、昔の絵師はCRTのにじみを計算に入れて描いていて、そのぼかしで粗いピクセルの輪郭が柔らかく見えた、というTikTokの動画を取り上げるところから始まります。スヴェンソンはそれが部分的には正しいと認めつつ、現代のブロック状のピクセルアートが不正確なノスタルジーになりがちだとも同意しています。ただ、古いハードウェアには検討すべき側面がもっと多いと指摘します。彼自身は今も古いCRTを定期的に使っているため、エミュレーターのCRTフィルターは実際の画面を正確に再現しないとして、オフにして使っているそうです。Commodore 1084Sモニターに映したCommodore 64の写真では、ガタついたピクセルの輪郭がCRTでもはっきり見えます。

続けて、C64の2本のゲームを比べています。Maniac Mansion(1987)は160×200の解像度で角張って見えますが、Mayhem in Monsterland(1993)は同じ固定16色パレットのまま、ディザリングとスムージングを使って、より高い解像度と色深度を模しています。これらの手法はCRTの性質、つまりわずかなぼかし、走査線、少しの色のにじみに頼っています。

作者にとってピクセルアートの黄金時代は16ビット期で、Amiga 500、SNES、Atari ST、メガドライブが挙げられています。Amigaは4096色のうち32色を表示でき、SilkwormやRuff'n'Tumbleなどのゲームのグラフィックは少しずつ向上していきました。CGAの色の工夫も取り上げ、ドットピッチの細かいVGAの画面では個々のピクセルがずっとよく見えると説明しています。

私にとっては、良い再確認になる記事でした。「レトロなぼかし」を加える前に、元の絵がどの画面に向けて描かれたのかを理解すべきだ、ということですね。

出典:Habr

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